kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Игра по информатике и ИКТ «Брейн-ринг»

Нажмите, чтобы узнать подробности

Данная разработка представляет собой подпобный план урока-игры по информатике для 1 курса СПО.

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«Игра по информатике и ИКТ «Брейн-ринг»»















МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

Игра по информатике и ИКТ

«Брейн-ринг»































БАРНАУЛ

2018г

Игра по информатике и ИКТ «Брейн-ринг»


Н.Ю. Насонова

И.М. Заводова

КГБПОУ «Алтайский государственный колледж»,

преподаватели информатики


Учебная дисциплина: информатика и ИКТ.

Курс: 1.

Тип учебного занятия: занятие малыми группами.

Вид учебного занятия: урок-игра.

Цель учебного занятия: Создать условия для формирования общих и профессиональных компетенций будущих специалистов в процессе командной игры.

Планируемые результаты:

предметные:

  • понимание и использование информационных  понятий;

  • владение навыками работы с компьютером;

  • расширение представлений учащихся об информационной деятельности

 метапредметные:

  • сравнение, сопоставление, классификация  объектов по одному или нескольким предложенным  критериям;

  • умение вступать в речевое общение (понимать точку зрения собеседника, признавать право на иное мнение);

  • умение отражать в устной или письменной форме результаты своей деятельности;

  • осуществлять совместную деятельность, направленную на сотрудничество;

личностные:

  • умение применять полученные знания в нестандартных ситуациях;

  • получать удовольствие от занятий по информатике.

Образовательные технологии, используемые при организации учебного занятия: проблемное обучение, технология использования в обучении игровых методов, обучение в сотрудничестве (командная, групповая работа), информационно- коммуникационные технологии

Средства обучения: компьютеры с установленной программой MyTestX, мультимедийный проектор, экран.

Формы организации учебной (учебно-производственной) деятельности студентов: кооперативно-групповая учебная деятельность, индивидуально-групповая форма.

Ход игры:

Ведущий: Здравствуйте, уважаемые участники и гости нашего вечера. Мы начинаем игру Брейн-ринг. Начнем с представления команд.

Капитан каждой команды представляет свою команду.

Ведущий: Начинаем первый раунд. Каждая команда должна ответить на 10 вопросов, используя компьютерную программу. Время, отведенное на раунд, составляет 15 минут. За каждый правильный ответ дается 1 балл. Команда, давшая наибольшее количество правильных ответов за наименьшее время, получает дополнительно 2 балла. В случае если команды дали равное количество верных ответов, команда, потратившая меньшее время, получает дополнительно 1 балл.

Команды разгадывают ребусы (см. Приложение 1) и вводят ответы в компьютер.

Ведущий: А пока игроки думают, болельщики каждой команды выполняют задание по расшифровке информации и зарабатывают дополнительные баллы. Вам дается 10 минут.

Болельщики выполняют задание.

Ведущий: 10 минут истекли, подведем итоги.

Подводятся итоги конкурса болельщиков.

Ведущий: Время, отведенное на 1 раунд, истекло. Внимание на экран.

Подводятся итоги 1 раунда.

Ведущий: Командам дается 5 минут на отдых, в это время по 1 человеку из групп поддержки приглашаются за компьютеры.

Студенты из групп поддержки выполняют задание на компьютерах (см. Приложение 2).

Подводятся итоги конкурса болельщиков.

Ведущий: Мы переходим ко второму раунду. Каждая команда должна решить предложенные анаграммы. За каждую правильно решенную анаграмму команде присуждается 1 балл. Команда, давшая наибольшее количество правильных ответов за наименьшее время, получает дополнительно 2 балла. В случае если команды дали равное количество верных ответов, команда, потратившая меньшее время, получает дополнительно 1 балл. Время, отведенное на раунд, составляет 10 минут.

Команды решают анаграммы (см. Приложение 3) и вводят ответы в компьютер. А группы поддержки пока складывают паззлы (см. Приложение 4)

Ведущий: Время, отведенное на 2 раунд, истекло. Внимание на экран.

Подводятся итоги 2 раунда. Объявляется общий счет за два раунда.

Ведущий: Командам дается 5 минут на отдых, в это время 3 гостя приглашаются за компьютеры. Вы должны отгадать слова, содержащие аббревиатуру ПК, и ввести правильные ответы в компьютер.

Гости выполняют задание на компьютерах (см. Приложение 5).

Подводятся итоги конкурса гостей.

Ведущий: Мы переходим к третьему раунду. Каждая команда должна отгадать слова, содержащие аббревиатуру ДОС. За каждую правильный ответ команде присуждается 1 балл. Команда, давшая наибольшее количество правильных ответов за наименьшее время, получает дополнительно 2 балла. В случае если команды дали равное количество верных ответов, команда, потратившая меньшее время, получает дополнительно 1 балл. Время, отведенное на раунд, составляет 10 минут.

Команды отгадывают слова (см. Приложение 6).

Ведущий: Время, отведенное на 3 раунд, истекло. Внимание на экран.

Подводятся итоги 3 раунда. Объявляется общий счет за три раунда.

Объявляются результаты за игру с учетом баллов, заработанных группами поддержки каждой команды.

Награждение грамотами команд.

Правила игры "Брейн-ринг"

1. Общие положения
1.1. Соревнования по "Брейн-рингу" состоят из матчевых встреч (далее - "раунды"). В раунде участвуют 2-3 команды. Ниже под командами везде имеются в виду команды, принимающие участие в раунде. 
1.2. Во время игры в составе команды находятся 5 человек. Замены по ходу игры запрещены.

2. Проведение игры
2.1. Игра состоит из трех раундов. В каждом раунде задается 10 вопросов.
2.2. Условием окончания раунда является истечение временного промежутка, отведенного на то, чтобы команды ответили на предложенные вопросы.

2.3. Цель игры состоит в том, чтобы дать правильные ответы на наибольшее количество вопросов строго в отведённое время. Команды отвечают одновременно на предложенные вопросы.

2.4. Вопросы задаются с помощью компьютерной программы MyTestX. С ее помощью оценивается правильность ответов.

2.5.Определение правильности ответов программой производится автоматически и фиксируется нарастающим итогом с отображением на экране в режиме реального времени.

2.6. Раунд считается завершённым, когда ведущий объявляет его результат (после подачи звукового сигнала).

3. Определение результатов раунда
3.1. За каждый правильный ответ внутри раундов давшая его команда получает 1 балл.

3.2. Команда, давшая наибольшее количество правильных ответов за наименьшее время, получает дополнительно 2 балла.

3.3. В случае если команды дали равное количество верных ответов, команда, потратившая меньшее время, получает 1 балл.

4. Проведение раунда
4.1. Началом раунда является звуковой сигнал.

4.2. Если команда приступает к ответам на вопросы до подачи сигнала, то объявляется фальстарт и команда обязана вернуться в начало.

4.3. После запуска программы MyTestX начинается отсчёт отведённого на ответы времени. Это время озвучивается ведущим до начала раунда и равно 15 минутам в первом раунде и 10 минутам в двух последующих раундах.
4.4. Если ни одна команда не дала ни одного верного ответа, право заработать баллы для команд предоставляется их болельщикам.

4.5. Во время прохождения раундов соблюдается полная тишина. Если фиксируется подсказка, то команда, получившая ее, лишается права отвечать дальше. Все заработанные до подсказки баллы остаются за командой. Человек, нарушивший правило тишины, удаляется до конца игры.



Использованные ресурсы Интернет:

  1. http://www.igraza.ru

  2. http://easyen.ru/load/informatika/igry

  3. https://infourok.ru

  4. http://gigabaza.ru/

  5. http://easyen.ru/

  6. https://uchebnikionline.com

  7. http://atestat.umk-spo.biz

  8. http://www.tutortube.ru

  9. http://www.studfiles.ru




















1


6


2


7


3


8


4


9


5


10


Приложение 1.


Ответы:

  1. Компьютер

  2. Монитор

  3. Исполнитель

  4. Процессор

  5. Источник

  6. Курсор

  7. Клавиатура

  8. Обработка

  9. Модель

  10. Передача



Приложение 2.

Даны две колонки слов, относящихся к информатике или к устройству и работе компьютера. Необходимо сопоставить слова из колонок таким образом, чтобы получилось верное словосочетание. 1 балл за каждый правильный ответ.

1. Администратор сети

сеть

2. База данных

массив

3. Глобальная сеть

каталог

4. Жесткий диск

данных

5. Двухмерный массив

сети

6. Математическая модель

диск

7. Виртуальная память

технологии

8. Графический редактор

дискета

9. Двоичный файл

информации

10. Алгоритм Евклида

файл

11. Загрузочная дискета

алгоритм

12. Информационные технологии

программа

13. Звуковая колонка

редактор

14. Искусственный интеллект

Евклида

15. Кодирование информации

модель

16. Линейный алгоритм

интеллект

17. Корневой каталог

память

18. Лицензионная программа

колонка


Приложение 3.

  1. Точка на экране монитора. (ПИКСЕЛ)

  2. Внешнее устройство ПК. (МЫШКА)

  3. Компьютерные художества. (ГРАФИКА)

  4. «Лицо» программы. (ИНТЕРФЕЙС)

  5. Поисковик в Интернете. (ЯНДЕКС)

  6. Компьютерный пират. (ХАКЕР)

  7. Там размещен процессор компьютера. (МАТЕРИНСКАЯ ПЛАТА)

  8. Вид графики. (РАСТРОВАЯ)

  9. Язык программирования. (ПАСКАЛЬ)

  10. Внешние устройства ПК. (ПЕРИФЕРИЙНЫЕ)



Приложение 4.








Приложение 5.

  1. _ _ ПК _  (Часть печи.)

  2. _ _ ПК _  (Холм, курган, вулкан.)

  3. _ _ ПК _  (Орудие труда огородника.)

  4. _ _ ПК _  (Головной убор.)

  5. _ _ ПК _  (Головной убор с козырьком.)

  6. _ _ ПК _  (Мелкая частица деревяшки.)

  7. _ _ ПК _  (Канцелярская принадлежность для

бумаг.)

  1. _ _ _ ПК _  (Застёжка и острая канцелярская

принадлежность.)

  1. _ _ _ ПК _  (Лоскут ткани для хозяйственных

нужд.)

  1. _ _ _ ПК _  (Лодка с прочным широким

корпусом.)

  1. _ _ _ ПК _  (Птица, бегающая по дну водоёма.)

  2. _ _ _ _ ПК _  (Зажим для бумаг.)

  3. _ _ _ _ ПК _  (Положительный результат похода в магазин.)


Ответы: Топка, сопка, тяпка, шапка, кепка, щепка, папка, кнопка, тряпка, шлюпка, оляпка, скрепка, покупка



Приложение 6.

  1. ДОС _ _  (Документы по какому-либо делу, вопросу.)

  2. ДОС _ _  (Свободное время.)

  3. ДОС _ _ _  (Проход, возможность проникновения.)

  4. ДОС _ _ _  (Раздражение после неудачи, обиды.)

  5. ДОС _ _ _ _  (Тяжеловесное снаряжение.)

  6. ДОС _ _ _ _ _ _ _  (Успех)

  7. ДОС _ _ _ _ _ _ _ _  (Ценность денежного знака.)

  8. _ _ ДОС _ _  (Счастливое, весёлое  событие.)

  9. _ _ _ ДОС _ _  (Чувство собственного достоинства.)

  10. _ _ _ _ ДОС _ _  (Период жизни.)


Ответы: Досье, досуг, доступ, досада, доспехи, достижение, достоинство, радость, гордость, молодость
















Самоанализ учебного занятия:

Технологии, которые   мы  использовали при проведении нашего урока-игры, направлены на формирование и развитие личности, соответствующей запросам общества, и способствуют обеспечению достойного уровня и постоянному совершенствованию качества образования. В процессе занятия нами использовались следующие технологии:

Игровая технология:

  • создание благоприятной психологической обстановки, снижение тревожности и расположение обучающегося к усвоению материала;

  • в процессе игры обучающиеся получают большую мотивацию для выражения своих мнений и чувств;

  • позволяет обучающимся получить опыт общения, который не всегда можно получить на обычном уроке;

  • игра заставляет думать, искать нестандартные решения, предлагать новые идеи.

За счет применения данной технологии происходит повышение эффективности урока или мероприятия, качества усвоения учебного материала учащимися за счет возможности в творческой обстановке сформировать и закрепить знания, умения, навыки.

Информационно-коммуникационная технология:

  • развитие коммуникативных умений обучающихся;

  • повышение интереса к изучению предмета и познавательной активности обучающихся;

  • объективность оценки;

  • расширение возможностей предъявления информации;

  • объективность оценки при использование компьютерных тестов и тестовых программ.

Повышение эффективности урока за счет использования мультимедиа средств, формирование общих и специальных информационных и коммуникативных компетенций.

Технология проблемного обучения: 

  • Обеспечение активного характера педагогического процесса.

  • Создание условий для развития учащихся посредством учебного предмета.

  • Формирование у учащихся умения видеть проблему, формулировать её, искать варианты решения, комбинировать разные аналитические подходы, версии, позиции, синтезировать их, формулировать выводы.

Мы считаем, что использование перечисленных образовательных технологий позволяет значительно повысить качество образования, повысить мотивацию к обучению и развитию.

Выбор нами данного типа урока обусловлен тем, что работа в малых группах не только способствует формированию умений работать в коллективе, прислушиваться к мнению других и вырабатывать совместные решения, но и снижает уровень тревожности в процессе работы и при подведении промежуточных и окончательных итогов игры.

На наш взгляд, в процессе проведения урока-игры был реализован компетентностный подход, в основе которого лежат следующие принципы:

• смысл образования заключается в развитии у обучающихся способности самостоятельно решать проблемы в различных сферах и видах деятельности на основе использования социального опыта, элементом которого является и собственный опыт учащихся;

• содержание образования представляет собой дидактически адаптированный социальный опыт решения познавательных, мировоззренческих, нравственных, политических и иных проблем;

• смысл организации образовательного процесса заключается в создании условий для формирования у обучающихся опыта самостоятельного решения познавательных, коммуникативных, организационных, нравственных и иных проблем, составляющих содержание образования;

• оценка образовательных результатов основывается на анализе уровней образованности, достигнутых учащимися на определённом этапе обучения.

В процессе подготовки к игре, при ее проведении и подведении итогов мы руководствовались вышеперечисленными принципами:

• задания, которые были предложены студентам, способствовали развитию у них способности самостоятельно принимать решения для достижения оптимального результата;

• содержание вопросов и заданий было направлено на актуализацию знаний из разных предметных областей;

• задания были сформулированы с учетом уровня знаний студентов на данном этапе обучения.










Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Уроки

Целевая аудитория: 11 класс

Скачать
Игра по информатике и ИКТ «Брейн-ринг»

Автор: Заводова Инна Михайловна, Насонова Наталья Юрьевна

Дата: 10.01.2019

Номер свидетельства: 494537


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства