kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Графический редактор ЛогоМиров_часть 2

Нажмите, чтобы узнать подробности

Тема урока: «Графика ЛОГО»

Часть 2.

Цели урока:

Образовательные:

  1. Обеспечить усвоение учащимися понятий: команды движений, команды поворотов, “программа”, Лист программ, 
  2. Способствовать формированию представления о моделировании движения, используя Лист программ.
  3. Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления программ при моделировании движения.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«Графический редактор ЛогоМиров_часть 2»

Тема урока: «Графика ЛОГО»

Часть 2.

Цели урока:

Образовательные:

  1. Обеспечить усвоение учащимися понятий: команды движений, команды поворотов, “программа”, Лист программ,

  2. Способствовать формированию представления о моделировании движения, используя Лист программ.

  3. Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления программ при моделировании движения.

Развивающие:

  1. Способствовать развитию грамотной речи, логического мышления, компьютерной грамотности.

  2. Способствовать развитию творческой фантазии.

  3. Способствовать овладению основными способами мыслительной деятельности учащихся (сравнивать, анализировать, обобщать, доказывать, объяснять понятия).

  4. Способствовать формированию познавательного интереса учащихся к предмету.

Воспитательные:

  1. Приобщать детей к компьютерной культуре, воспитание ответственности за результаты своего труда и умение использовать полученные знания в жизни.

  2. Создать условия для формирования эстетического вкуса и культуры труда.

  3. Способствовать формированию нравственных качеств личности (уважительное отношение к мнению одноклассников и их работам).


Методическое оснащение урока:

Материально-техническая база: 

  • Кабинет информатики.

  • Компьютеры.

  • Проектор, экран.

Дидактическое обеспечение:

  • Презентация.

  • Карточки с заданиями.

Методы обучения:

  • Проблемный.

  • Репродуктивный.

  • Частично-поисковый.

Формы организации познавательной деятельности учащихся:

  • Фронтальная.

  • Индивидуальная.

  • Групповая.

Тип занятия: комбинированный.


2. Оживляем картинку

Кто такие черепашки?


Черепашки это население ЛОГО МИРОВ. При открытии нового проекта хотя бы одна черепашка обязательно уже присутствует на листе. Она обычно находится в центре листа проекта.

Если черепашка мешает рисовать, ее можно убрать с листа, вырезав ножницами (щелкнуть на инструмент «ножницы» а потом на черепаху ). Если черепашек не хватает и нужно увеличить поголовье черепашьего народа, нажмите на кнопку с новорожденной черепашкой на панели инструментов, а потом на любое место своего проекта. Если надо передвинуть черепашку на другое место проекта, нажмите на нее мышкой и, не отпуская кнопки, тащите, куда надо. В этой главе поговорим о том, зачем нужны черепашки и как ими управлять.


«Одежки» для черепашки

Черепаший народ очень веселый и любит волшебные превращения. В меню форм, которое открывается при нажатии кнопки , можно подобрать подходящую «одежку» для черепашки. Если вы уже выбрали, в кого хотите превратить черепашку, нажмите на эту форму, а потом на черепашку. Она тотчас же «переоденется».

Меню форм


Если вам кажется, что размер черепашки не соответствует выбранному герою, например, лошадку лучше увеличить, а осу уменьшить, то это легко сделать с помощью лупы из панели инструментов. Инструмент уменьшает размер черепашки, а увеличивает. Щелкните нужный инструмент и понажимайте на черепашку до тех пор, пока не получите нужный размер.


Отпечатки образа черепашки

И «одетая» и «неодетая» черепашка умеет оставлять не только следы лапок, но и собственные фотографии на листе проекта. Черепашек можно штамповать сколько захочется с помощью инструмента «штамп» . Щелкните на этот инструмент, а потом на черепашку. Отнесите черепашку на новое место. Вы увидите, что ее образ остался на листе. Его можно стирать, так же как и все остальные графические образы, но перетаскивать как черепашку нельзя. С помощью такой технологии можно украсить свой проект садами и лесами, полями и огородами.

При штамповке можно легко потерять черепашку среди ее образов. Если это случилось, можно попробовать подвинуть отштампованные рисунки. Если изображение не двигается, то это не черепашка. Можно также выбрать в меню РЕДАКТОР пункт ВЫДЕЛИ ВСЕ. У настоящих черепашек появятся серые «пипочки» по краям.




Упражнение 3

Попробуйте отштамповать на рисунке проекта деревья, кусты или цветы так, чтобы получилась аллея, клумба или сад.


Начала программирования


Черепашки - очень прилежные ученицы. Но чтобы они усвоили урок, с ними надо разговаривать только на специальном черепашьем языке, с помощью команд. Любая команда записывается по строгим правилам.


Команды движения


Самая простая команда это команда, заставляющая черепашку двигаться вперед, а перед у черепашки там, куда направлена ее голова. При загрузке проекта голова первой черепашки смотрит вверх и поэтому двигаться она по этой команде будет вверх.

Почти у всех команд есть параметры. Это числа, которые уточняют последующие действия черепашки. Так и у команды «вперед» есть параметр. Он означает, сколько шажков должна сделать черепашка. Так как ножки у черепашки очень коротенькие, то 10 шажков черепашки это приблизительно одна клеточка школьной тетради. Вот как выглядит, например, команда, которая заставит черепашку прошагать 100 шажков:

вперед 100

Чтобы не писать длинные слова, команды можно сокращать. Так, команду вперед можно сократить до двух букв – вп. Таким образом, чтобы отправить черепашку в короткое путешествие, достаточно дать ей команду вп 100.

Команды черепашке можно писать либо в поле команд внизу проекта, либо в диалоговом окошке черепахи. Поле команд открывается при загрузке проекта ЛОГО МИРОВ, либо при нажатии на пиктограмму .

Чтобы черепашка выполнила команду, написанную в поле команд, надо нажать клавишу ENTER после написания команды.

Аналогичная команда заставляет черепашку пятиться назад: назад 100 или в сокращенной форме - нд 100.


Упражнение 4

Попробуйте с помощью команд вперед и назад, набранных в поле команд, заставить черепашку двигаться по полю проекта в вертикальном направлении.


Команды поворотов

Понятно, что двигаться только по одной прямой для черепашки не очень интересно. Поэтому она может поворачиваться. Повернуть черепашку можно командами направо и налево:


Команда

Параметр

Дйствие

Сокращенная форма

примеры

направо

Количество градусов

Черепашка попорачивается направо относительно текущего состояния на указанное количество градусов

пр

направо 45

пр 90

налево

Количество градусов

Черепашка попорачивается налево относительно текущего состояния на указанное количество градусов

лв

налево 90

лв 60


Упражнение 5.

Поверните черепашку и отправьте ее «погулять» по горизотали командами вперед и назад.

Иногда трудно вспомнить текущее положение головы черепашки, но надо установить ее в какое-то строго определенное положение, например строго вверх, или налево. Тогда удобнее использовать команду новый курс.

Команда

Параметр

Дйствие

Сокращенная форма

примеры

нов_курс

Количество градусов, отсчитываемых от нулевого положения черепахи головой вверх по часовой стрелке:



Черепашка порачивается в соответствии с указанным направлением

нк

нов_курс 90


нк 225


Упражнение 6.

С помощью команды нк и команд движения, написанных в поле команд, заставьте черепашку ползать в различных направлениях (по вертикали, горизонтали, диагонали).


Диалоговые окна черепашек


Как уже было сказано, команды черепашкам можно давать не только с помощью поля команд. Их можно писать индивидуально для каждой живущей в проекте черепашки.

Для этого надо открыть диалоговое окно черепашки: нажать на инструмент в панели инструментов, а затем на нужную черепашку. Откроется диалоговое окно черепашки:

Это окно содержит изменяемое поле имени черепашки, инструкцию для черепашки и переключатель, заставляющий выполнять эту инструкцию либо один, либо много раз.

В поле имени черепашки написано стандартное имя, даваемое всем черепашкам при рождении – ч1 или ч2 (черепаха 1 или черепаха 2…). Можно это имя изменить на любое другое, например, назвать черепашку человеческим именем Маша или Саша. При этом нужно учесть, что имя должно быть одним словом. Если имя должно состоять из двух слов, то их надо связать подчеркиванием, например так: Кощей_Бессмертный.

Имя, состоящее из двух и более разделенных пробелом слов нельзя использовать впоследствии при обращении к черепашке.

Инструкция для черепашки может содержать те же команды, что и описывались выше. Черепашка будет выполнять эти команды при щелчке по ней мышкой.


Упражнение 7.

Напишите в диалоговом окне черепашки в строке «Инструкция» команды:

пр 90 вп 100

Проверьте, чтобы переключатель стоял в положении «Один раз». Нажмите кнопку ОК. Щелкните по черепашке несколько раз. Посмотрите, как она движется. Почему она движется каждый раз в разных направлениях?


Упражнение 8

Напишите в диалоговом окне черепашки команду

вп 2

Поставьте переключатель в положение «Много раз». Нажмите на ОК. Чтобы остановить черепашку, выберите в меню пункт «Редактор», «Останов» или нажмите Ctrl + Break.

Что происходит при щелчке по черепашке? Как сделать движение черепашки медленнее? Быстрее?

Для того, чтобы замедлить движение черепашки, можно применить команду жди.


Команда

Параметр

Дйствие

Сокращенная форма

примеры

жди

Время ожидания в долях секунды

Черепашка делает паузу в действиях на указанный интервал времени

-


жди 1


Упражнение 9

Замедлите движение черепашки в предыдущем примере с помощью команды жди.

Упражнение10

«Оживите» нарисованную в графическом редакторе картинку из Упражнения 2. Например, одну черепашку превратите в машину и отправьте в поездку по дороге, а вторую превратите в самолет и заставьте летать по небу. Используйте диалоговое окно черепашек для задания им инструкций.


Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Уроки

Целевая аудитория: 6 класс.
Урок соответствует ФГОС

Скачать
Графический редактор ЛогоМиров_часть 2

Автор: Попова Инна Григорьевна

Дата: 27.02.2017

Номер свидетельства: 396010


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства