kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Знакомство с интерфейсом программы LEGO Mindstorms

Нажмите, чтобы узнать подробности

Класс, школа: 6 «А» класс, МАОУ «СОШ №1 с УИОП»

Тема занятия: Знакомство с интерфейсом программы LEGO Mindstorms

Тип учебного занятия: Комбинированное занятие.

Форма занятия: мини-проект,  с элементами практической работы

Методы организации образовательного процесса: объяснительно-иллюстративный, частично-поисковый. Закрепление в памяти учащихся знаний и умений, необходимых для дальнейшего обучения, проходит в форме практической работы.

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«Знакомство с интерфейсом программы LEGO Mindstorms »

Конспект внеурочного занятия



Класс, школа: 6 «А» класс, МАОУ «СОШ №1 с УИОП»

Тема занятия: Знакомство с интерфейсом программы LEGO Mindstorms

Тип учебного занятия: Комбинированное занятие.

Форма занятия: мини-проект, с элементами практической работы

Методы организации образовательного процесса: объяснительно-иллюстративный, частично-поисковый. Закрепление в памяти учащихся знаний и умений, необходимых для дальнейшего обучения, проходит в форме практической работы.

Формы контроля: наблюдение в ходе обучения с фиксацией результата.

Основные технологии, применяемые на этом занятии:

  • технология коллективной творческой деятельности,

  • технология коллективного взаимообучения, 

  • технология сотрудничества.

Цель: познакомить учащихся со средой программирования LEGO Mindstorms, командным меню и инструментами программы.

Задачи:

  • Обучающие: формирование умений работы с компьютером, развитие исследовательских навыков учащихся и умения анализировать полученные результаты.

  • Развивающие: развитие познавательной активности, развитие внимания и памяти учащихся.

  • Воспитательные: воспитание интереса к программированию.

Универсальные Учебные Действия:

Познавательные УУД:

- определять, различать и называть детали конструктора;

- конструировать по условиям, заданным взрослым, по образцу, по чертежу, по заданной схеме и самостоятельно строить схему.



Регулятивные УУД:

- уметь работать по предложенным инструкциям;

- умение излагать мысли в четкой логической последовательности, отстаивать свою точку зрения, анализировать ситуацию и самостоятельно находить ответы на вопросы путем логических рассуждений;

- определять и формулировать цель деятельности на занятии с помощью учителя.



Коммуникативные УУД:



- уметь работать в паре и в коллективе;

- уметь работать над проектом в команде, эффективно распределять обязанности.

Оборудование: конструктор LEGO Mindstorms, компьютеры, программное обеспечение «ПервоРоботNXT 2.0».


Этапы занятия

Деятельность учителя

Деятельность обучающихся

1 этап

Организационный



2 этап

Целеполагание.



Цель проекта:

Создание программы для движения ЛЕГО-робота и измерение скорости робота.


Проект по составу участников-коллективный; по срокам реализации-кратковременный;

по целевой установке - созидательный, познавательный.


3 этап.

Разработка проекта-плана деятельности по достижению намеченной цели.




















4 этап.

Выполнение проекта-конкретные дела.
















































4 этап. Подведение итогов и определение задач для новых проектов.







Демонстрация фильма «Луноход 1»


Введение в проблему.



-А вы знаете, что скорость первого Лунохода = 1,2 км/ч.


-А как вы думаете, какова скорость наших роботов?


-А с помощью чего выполняли управление луноходом?


-О чём пойдёт речь на занятии?


-Как Вы думаете, как заставить робота решить какую либо задачу, например, перемещаться вперед?


- На каком языке должна быть написана программа для робота?



- Что будет главным результатом нашей работы?



- Продумаем наш маршрут к поставленной цели.







- Как Вы думаете, с помощью чего робот получает информацию?

- Какие части робота приводят его в движение, выполняют различные действия?

- Что используется для передачи информации, полученной датчиками к микрокомпьютеру («мозгу») и от микрокомпьютера к моторам?

- А для того чтобы робот начал движение, ему необходима программа, т. е. набор команд.

Программы используют не только наши роботы, но и все автоматические бытовые приборы, в автомобилях, в самолетах.

И так ребята цель нашего занятия узнать скорость наших роботов, познакомимся с программой управления роботами и узнаем, чей робот быстрее.


- В кабинете информатики есть всё, что пригодится для выполнения нашей проектной задачи.

Теперь давайте немножко отдохнем, сделаем физкультминутку.

Раз – подняться, потянуться,

Два – согнуться, разогнуться,

Три – в ладоши 3 хлопка,

Головою три кивка.

На четыре – руки шире,

Пять – руками помахать,

Шесть – за парту тихо сесть.



Отдохнули, а теперь приступим к программированию.


Но прежде чем начнем работать, давайте перечислим правила техники безопасности.





Приступаем к работе.

Рассмотрим программное обеспечение «ПервоРоботNXT 2.0»

















- Составьте программу движения ЛЕГО-робота вперед в течение 5 секунд.

- Измерьте расстояние пройденное роботом.

-Рассчитайте скорость робота.

Программу составляем по образцу.



Опорные вопросы к самоанализу:

- Выполнили ли мы то, что задумали?

- Что было сделано верно?

- Что было сделано неверно?

- Что было выполнять легко, а что оказалось трудным?

- Кто бы смог сказать мне спасибо за этот проект?

- Какие задачи для новых проектов мы хотели бы определить?






Решение проблемной ситуации.






- Скорость робота такая же, как и у лунохода.


- С помощью пульта управления.


- Об управлении роботами.


- Запрограммируем робота с помощью специальной программы


- На языке понятном роботу




- Составленная программа для движения робота, удовольствие, полученное от работы над проектом.


- Составить план совместной работы, соблюдать правила этикета, уметь договариваться, сотрудничать, помогать друг другу в поиске необходимой информации.


- С помощью датчиков


- Моторы


- Провода



Предположения детей.

Вывод: написав программу можно заставить робота двигаться, так как нам нужно. Например, движение с поворотами.







Дети выполняют зарядку












  • Правильно сиди за компьютером;

  • Не трогай соединительные провода компьютера;

  • При неисправности сообщи учителю;

  • Бережно относись к роботам;

  • Не оставляй и не запускай робота на краю стола.


Трудовая деятельность.

Работа в парах с программой.

Дети составляют программу, опираясь на рисунки-схемы, изобретают по своему замыслу.







Работа в группах с роботами.


Дети устанавливают программы в роботы и запускают робота.

Измеряют расстояние, которое проехал робот за 5 секунд. И вычисляют скорость робота.












Защита проектов детьми.

Показывают программу и рассчитанную скорость робота.


Самоанализ деятельности учащихся.

Школьники оценивают свою работу, выявляют самых активных участников каждого шага, этапа проекта по 10-балльной шкале.





Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Прочее

Целевая аудитория: 6 класс.
Урок соответствует ФГОС

Скачать
Знакомство с интерфейсом программы LEGO Mindstorms

Автор: Гребенников Андрей Иванович

Дата: 29.12.2014

Номер свидетельства: 148926


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Проверка свидетельства