Занимательный материал на уроках информатики как средство развития познавательного интереса студентов техникума
Занимательный материал на уроках информатики как средство развития познавательного интереса студентов техникума
Формирование познавательного интереса на уроках информатики
Если у личности имеются сильные, яркие, глубокие мотивы, вызывающие желание действовать активно, с полной отдачей сил, преодолевать неизбежные затруднения, неблагоприятные условия и другие обстоятельства, настойчиво продвигаясь к намеченной цели, то любая деятельность будет протекать более эффективно и даст качественные результаты.
Все это имеет прямое отношение и к учебной деятельности, которая идет более успешно, если у студентов сформировано положительное отношение к учению, если у них есть познавательный интерес, потребность в получении знаний, умений и навыков, если у них воспитаны чувства долга, ответственности и другие мотивы учения.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«Занимательный материал на уроках информатики как средство развития познавательного интереса студентов техникума»
СОГБПОУ «Ярцевский индустриальный техникум»
Занимательный материал на уроках информатики
как средство развития познавательного интереса студентов техникума
Преподаватель информатики
Пантелеенкова В.Д.
Занимательные задания
1.1 Формирование познавательного интереса на уроках информатики
Если у личности имеются сильные, яркие, глубокие мотивы, вызывающие желание действовать активно, с полной отдачей сил, преодолевать неизбежные затруднения, неблагоприятные условия и другие обстоятельства, настойчиво продвигаясь к намеченной цели, то любая деятельность будет протекать более эффективно и даст качественные результаты.
Все это имеет прямое отношение и к учебной деятельности, которая идет более успешно, если у студентов сформировано положительное отношение к учению, если у них есть познавательный интерес, потребность в получении знаний, умений и навыков, если у них воспитаны чувства долга, ответственности и другие мотивы учения.
В процессе обучения важно обеспечивать возникновение положительных эмоций по отношению к учебной деятельности, к её содержанию, формам и методам осуществления. Эмоциональное состояние всегда связано с переживаниями, душевными волнениями, сочувствием, радостью, гневом, удивлением. К процессам внимания, запоминания, осмысливания в таком состоянии подключаются глубокие внутренние переживания личности, которые делают эти процессы интенсивными и оттого более эффективными в смысле достигаемых целей .
Одним из методов эмоционального стимулирования учения является метод стимулирования занимательностью – введение в учебный процесс занимательных примеров, опытов, парадоксальных фактов. Это примеры о применении компьютеров в быту, занимательные рассказы об информатике. Разговор о занимательных фактах вызывает неизменный отклик у студентов. Они с удовольствием самостоятельно подбирают примеры.
В роли метода, стимулирующего интерес к учению, выступает и метод занимательных аналогий. У студентов интерес вызывают аналогии между изучаемыми объектами и объектами общественной жизни.
Так при изучении понятий операционной системы студентам понятны аналогии: файл – книга, дискета – библиотека, директория – система каталогов в библиотеке. При изучении темы «Устройство компьютера» студенты сами приводят аналогии: внутренняя память – многоэтажный дом, ячейка памяти – квартира, адрес ячейки – адрес квартиры, процессор компьютера – мозг человека.
Задание студентам:
1 вариант: Даны компьютерные термины. Подберите аналогичные им из повседневной жизни человека. Например, графический планшет – карандаш и бумага.
2 вариант: Предлагаются термины или понятия, связанные с человеком или с его деятельностью. Подберите аналогичные им, связанные с персональным компьютером.
Универсальная машина – человек.
Внутренняя память – биологическая память человека.
Внешняя память – запись на бумагу, магнитную пленку и т.д.
Ввод информации – человек смотрит, слушает.
Вывод информации – записывает, запоминает.
Обработка информации – человек думает.
Процессор – мозг человека.
Внешние носители информации – бумага, магнитные ленты.
Внутренние носители информации – мозг человека.
Принтер – рисующий, пишущий человек.
Эмоциональные переживания вызываются также созданием эффекта удивления. Необычность приводимых фактов, грандиозность цифр, свидетельствующих о небывалом научно-техническом прогрессе, при умелом сопоставлении данных, при убедительности примеров вызывают глубокое уважение к науке.
Обычно занимательность связана с элементами неожиданности, в ней привлекает новизна материала. Поэтому уместно использовать занимательность при создании проблемной ситуации. С этой целью можно использовать различные приемы: проведение занимательных опытов, сообщение студентам фактов, поражающих своей неожиданностью, странностью, несоответствием прежним представлениям. В качестве парадоксальной ситуации можно использовать софизмы.
Софизмы – это преднамеренные ошибки в рассуждениях, с целью запутать собеседника.
Пример: 2 х 2 = 5.
Доказательство: Имеем числовое тождество 4:4=5:5
Вынесем за скобки общий множитель 4(1:1)=5(1:1)
Числа в скобках равны, их можно сократить,
Получим: 4=5 (!?)
Парадокс…
Также очень эффективно «срабатывает» преднамеренное создание проблемной ситуации в названии темы урока. «Как измерить количество информации», на наш взгляд, гораздо интереснее унылого «Единицы измерения информации». «Как в компьютере реализуются вычисления» - вместо: «Логические принципы работы компьютера». «Что такое алгоритм» - вместо обычного «Понятие алгоритма» и т.д.
1.2 Занимательность и занимательные задания
Под занимательностью на уроке понимаем те компоненты урока, способы подачи учебного материала, специфические свойства информации и заданий, связанные с учебным материалом, а иногда и организацией обучения, которые содержат в себе элементы необычайного, удивительного, неожиданного, комического, вызывают интерес у студентов к учебному предмету и способствуют созданию положительной эмоциональной обстановки учения».
- Всю занимательность обучения, следуя К.Д. Ушинскому, принято делить на «внешнюю» (не связанную с содержанием урока) и «внутреннюю», при чем «внутренняя» занимательность предпочтительнее «внешней», и удельный вес ее должен постепенно увеличиваться.
- Все материалы занимательного характера обычно подразделяют на три группы:
Материалы, занимательные по форме;
Материалы, занимательные по содержанию;
Материалы, занимательные и по форме, и по содержанию.
- Основу занимательности, используемой на уроках, должны составлять задания, непосредственно связанные с программным материалом.
Занимательность бывает:
Организационная занимательность – занимательность, связанная с организацией урока и лишь косвенно связанная с учебным материалом.
Информационная занимательность – информация учебно-познавательного характера, которая вызывает любопытство студентов. Обычно эта информация не ставит перед учащимися проблемы, а заставляет их задуматься.
Внеучебные занимательные задания – задания, обычно не связанные непосредственно с программным материалом.
Учебные занимательные задания – задания, непосредственно связанные с программным материалом и способствующие усвоению и закреплению его учащимися.
Учебные задания занимательного характера ценны тем, что они наряду с привитием студентам интереса к учению способствуют также определенному накоплению учебных знаний, умений и навыков.
1.3 Приемы занимательности
Чтобы привлечь внимание студентов на уроке, нужно применять прием занимательности.
Все приемы занимательности можно разбить на три группы;
приемы занимательности, связанные с подачей задания;
приемы занимательности, связанные со структурой задания;
приемы занимательности, связанные с организацией и процессом решения.
Приемы занимательности, связанные с подачей задания
Приемы этой группы дают возможность то или иное задание облечь в занимательную форму. Например, формулировку задания начать с рассказа сказки, легенды, ввести героя, который не может ответить на вопрос или решить какую-то задачу, найти ошибку в записи, сделанной нерадивым студентом или сформулированной преподавателем.
Приемы занимательности, связанные со структурой задания
В обычных упражнениях требуется по указанным компонентам и действиям получить результат. Таких заданий на уроках информатики много. Они необходимы в обучении. Но иногда эффективны и обратные упражнения: по указанным компонентам и результату отыскать действия или по указанным действиям и результату найти компоненты.
Подобные обращения можно провести практически на любом алгоритмическом математическом материале, в любых видах заданий, причем обучающий эффект этих заданий подчас не меньше, чем обычных, так как подобные задания обычно требуют от студентов глубокого владения программным материалом, тщательного анализа условий и требований, сообразительности и рационализации решения.
Приемы занимательности, связанные с организацией и процессом решения задания
Использование игровых моментов. Отметим, что игровые моменты в той или иной степени присутствуют практически в любом занимательном задании.
1.4 Виды занимательных заданий
М.Ю. Шуба выделяет следующие виды занимательных заданий:
Занимательные вопросы, задачи, упражнения. Все компоненты учебной задачи (ее подача, решение, анализ, ответ, выводы) могут быть иногда необычными для студентов. Поэтому считаем занимательной задачей такую задачу, в которой содержатся элементы занимательности либо в форме подачи задачи, либо в сюжете задачи, либо в способе решения, либо в иллюстративном материале к задаче. Иногда занимательность для студентов заключается в неожиданности ответа задачи или в выделении элементов игры при ее решении и т. п.
Практические работы занимательного характера. Под практической работой занимательного характера понимаем такую работу, при выполнении которой студент попадает в необычную ситуацию, где необходимо проявить смекалку, чтобы выполнить поставленное задание. Причем практическая работа составлена так, что ее выполнение невозможно без хорошего знания учебного материала.
Дидактические игры. В игре всегда содержится элемент неожиданности и необычности, решается какая-либо задача, проблема, т.е. игра выполняет на уроке те же функции, что и занимательная задача. Так как дидактическая игра может носить и репродуктивный, и творческий характер, то считаем целесообразным, выделить два вида таких игр: игровая ситуация, когда студента увлекает форма задания; когда студента увлекает содержание задания. Возможны сочетания этих двух видов».
М.Ю.Шуба предлагает и другую классификацию занимательных материалов:
Материалы, занимательные по форме (различные виды головоломок);
Материалы, занимательные по содержанию (занимательные задачи, викторины);
Материалы, занимательные и по форме, и по содержанию (дидактические игры).
Игры с элементами головоломок (игры на перестановки, механические и сборные игры, настольные игры, игры с картами и костями).
Использование головоломок – эффективный инструмент повышения интереса студентов к предмету.
Применение головоломок на уроках информатики дает возможность, и повысить мотивацию студентов, и дать им знания.
Загадка – мудреный, замысловатый вопрос, в котором то, что загадано, всегда скрывается под «маской», на предмет загадывания лишь делается намек. Загадка – это средство воспитания, обучения, развития детей, упражнение в рассуждении, в умении доказывать. Содержание загадок отражает жизнь и деятельность человека, явления окружающей действительности и т.д. С развитием общества меняется тематика загадок, но ее значение в жизни и развитии человека остается неизменным. Особенность загадок – их конкретность. Предмет загадки должен быть описан, можно рассказать о его создании, о его действиях, о том, что с ним делают и т.п. Поэтому, создавая загадку, человек стремится не только проверить, как быстро и смело мыслит тот, кому он предлагает свой вопрос, но и овладевает мастерством художественного слова.
Занимательные загадки и анаграммы
Для чего же этот ящик? Он в себя бумагу тащит, И сейчас же буквы, точки, Запятые – строчка к строчке. Напечатает картинку Ловкий мастер Струйный ... (принтер)
В ней записаны программы и для мамы, и для папы! В упаковке, как конфета, Быстро вертится ... (дискета)
Компьютеры порой говорят между собой, Но для этого одна Им штуковина нужна. К телефону подключил – Сообщение получил! Вещь, известная не всем! Называется ... (модем)
Анаграмма (от греч. anagrammatismos – перестановка букв), слово или словосочетание, образованное перестановкой букв другого слова или словосочетания.
Взяв из слов только вторые слоги, составьте новое слово: Пуговица, молоток, лава
Взяв из слов только последние слоги, составьте новое слово: Лиса, письмо, перелет
По анаграммам найти исходные слова: Лбко, Лкбуинак
В криптограмме предложение или высказывание зашифровано с помощью самой простой технологии: каждая буква алфавита заменена какой-нибудь другой буквой. Например, «Привет» может быть «Бнефид», где «Б» заменяет «П», «Н» заменяет «Р», «Е» заменяет «И», «Ф» заменяет «В», «И» заменяет «Е» и «Д» заменяет «Т». Особенность криптограмм в том, что чем они длиннее, тем легче их расшифровать. Обычно процесс начинают с поиска слов, состоящих из одной буквы, они могут значить «и» и «в», двухбуквенных слов, часто это «на», «по». Если фраза начинается с трехбуквенного слова, это может быть «что».
Кроссворды
По смыслу эта головоломка напоминает викторину с подсказкой. Кроссворды можно разбить по разным признакам на такие группы:
По специфике используемых вопросов (стандартные, занимательные).
Если в кроссворде вопрос ставится в необычной форме, например, выполнен в виде рисунка, в форме занимательной задачи, загадки, это занимательный кроссворд, иначе стандартный
Для активизации деятельности (познавательные, мотивационные, актуализирующие, развивающие). Если в кроссворде через вопросы предполагается сформировать у студентов новые знания, то это кроссворд познавательного характера. Если вопросы призваны привлечь обучаемых к изучению нового материала или направлены на повышение интереса к предмету, то это мотивационный. Если же через них с опорой на изученный материал предполагается подготовить студентов к восприятию нового материала, то это актуализирующий кроссворд.
Для контроля знаний (кроссворды для текущей, тематической или обобщающей проверки). Кроссворды для текущей проверки направлены на проверку базовых знаний обучаемых по текущему материалу. Кроссворды для тематической проверки направлены на проверку базовых и дополнительно полученных знаний по определенной теме. Кроссворды для общей проверки знаний по большому блоку материала (за четверть, полугодие, год)
Кроссворды позволяют одновременно актуализировать и приобрести новые знания. Кроссворды полезны каждому, так как расширяют кругозор, помогают лучше ориентироваться в постоянно возрастающем потоке информации. Решение кроссвордов тренирует память, оттачивает сообразительность, учит работать со справочной литературой, побуждает интерес к углублению знаний, вырабатывает умение довести начатое дело до конца.
Ребусы
Ребус – это загадка, в которой искомое слово или фраза изображены в виде комбинации фигур, знаков, букв, т.е. «предметов». Одна из главных трудностей при разгадывании ребусов – умение правильно назвать изображённый на рисунке предмет и понять, как соотносятся между собой фрагменты рисунка. Необходимо учитывать наличие синонимов, буквенная «дробь» может быть прочитана по-разному. Кроме знания правил, нужны еще смекалка и логика.
Ребусы можно разделить на две группы: вербальные и числовые. Числовые ребусы подразумевают расшифровку некоторого числового равенства (например, удар + удар = драка), вербальные – расшифровка слова или фразы, используя рисунки или слова (например, петарда, то есть адаптер, или накипь + лето = накопитель).
Оптические иллюзии – ошибки в зрительном восприятии, вызванные неточностью или неадекватностью процессов неосознаваемой коррекции зрительного образа (неверная оценка длины отрезков, величины углов или цвета изображённого объекта, иллюзии движения, «иллюзия отсутствия объекта» – баннерная слепота, и др.), а также физическими причинами («сплюснутая Луна», «сломанная ложка» в стакане с водой)
Оптические иллюзии
Иллюзии восприятия цвета
Уже около ста лет известно, что когда на сетчатке глаза возникает изображение, состоящее из светлых и тёмных областей, свет от ярко освещённых участков как бы перетекает на тёмные участки. Это явление называется иррадиацией.
Восприятие глубины
Иллюзии восприятия глубины — неадекватное отражение воспринимаемого предмета и его свойств. В настоящее время наиболее изученными являются иллюзорные эффекты, наблюдаемые при зрительном восприятии двухмерных контурных изображений. Мозг бессознательно видит рисунки только одно-выпуклые (-вогнутые). Восприятие зависит от направления внешнего (реального или позразумеваемого) освещения.
Восприятие размера
Иллюзии часто приводят к совершенно неверным количественным оценкам реальных геометрических величин. Оказывается, что можно ошибиться на 25 % и больше, если глазомерные оценки не проверить линейкой. Глазомерные оценки геометрических реальных величин очень сильно зависят от характера фона изображения. Это относится к длинам, площадям, радиусам кривизны. Можно показать также, что сказанное справедливо и в отношении углов, форм и так далее.
Движущиеся иллюзии
Неподвижное изображение кажется движущимся.
При смотрении на одинаковые движущиеся мячи и Вы увидите, что они разного размера.
Одно и тоже вращающиеся изображение может вращаться в разные стороны, или даже совершать колебательные движения.
Невозможные фигуры и объекты
Наиболее известны невозможные фигуры в работах художника Мориса Эшера. При рассматривании таких рисунков каждая отдельная деталь кажется вполне правдоподобной, однако при попытке проследить линию, оказывается, что эта линия уже, например, не внешний угол стены, а внутренний.
Перевёртыши
Перевёртыш — вид оптической иллюзии, в которой от направления взгляда зависит характер воспринимаемого объекта. Одной из таких иллюзий является «уткозаяц»: изображение может трактоваться и как изображение утки, и как изображение зайца.
1.4.2 Викторины
Викторина – форма организации деятельности студентов, состоящая в том, что участники должны отвечать на ряд заданных вопросов, обычно объединенных какой-нибудь общей темой.
Викторина – одна из наиболее легко организуемых форм соревнования на уроке. В викторине может принять участие каждый желающий, при чем можно организовать командную или индивидуальную викторину. Приведем примеры форм проведения викторин:
Каждый вопрос или задача зачитывается преподавателем или студентам, проводящим викторину. На обдумывание ответа дается несколько минут. Отвечает тот, кто первый поднимет руку. Если ответ неполный, то можно предоставить возможность высказаться еще и другому участнику викторины. За полный ответ присуждается два очка, за неполный, но удовлетворительный – одно очко. Побеждают те участники, которые набрали больше всего очков. Некоторые вопросы и задачи зачитываются, условия других задач могут быть записаны на доске.
Тексты всех вопросов и задач предварительно выписываются на доске или раздаются студентам в виде индивидуальных вопросников. Ответив на вопросы, студент сдает лист жюри для оценивания работы. Можно ограничить участников во времени.
При проведении командной викторины команды могут для своих противников подготовить по 5-6 вопросов. По очереди задают вопросы друг другу и оценивают ответы.
1.4.3 Занимательные задачи
Задача – некая ситуация, включающая в себя набор исходных данных, используя которые требуется ответить на поставленный в условии вопрос.
Признаки занимательных задач:
имеет развивающую направленность;
использованы нестандартные формы и способы представления данных;
в качестве исходных данных и ситуаций используются вымышленные или реальные персонажи, оперируя которыми требуется достигнуть заданной цели;
качественная задача, решение которой строится на рассуждении без применения математических выкладок;
включает в себя необычно поставленный вопрос.
Типология занимательных задач
Существуют различные классификации и типологизации задач, применяемых в учебном процессе, например,
по способу подачи информации (текстовые, графические, задачи-рисунки),
по способу решения (арифметические, алгебраические, геометрические, графические),
по содержанию (количественные и качественные),
по функциональным возможностям в обучении (задачи с дидактическими функциями, задачи с познавательными функциями, задачи с развивающими функциями) и так далее.
Количество занимательных задач достаточно велико. Среди их многообразия особо выделим четыре, с успехом применяемые в обучении информатике: задачи-рисунки, занимательные логические мини-задачи, задачи-шутки и задачи с неполным условием.
Задачи-рисунки представляют собой рисунки или схемы каких-либо объектов, сделанные в необычных ракурсах, т.е. с тех сторон, с которых данный объект мы видим наименее часто. При решении такой задачи преподаватель (ведущий, загадывающий) задает аудитории вопросы типа: «Что изображено на рисунке?», «С какой стороны изображен предмет?», - либо вопросы о принадлежности данного объекта кому или чему-либо.
Задание студентам: Кто-то устроил беспорядок на столе. Из каких устройств состоит этот «беспорядок»?
Если обучаемые затрудняются сразу дать правильный ответ, то их следует подвести к нему через систему наводящих подсказок, которые могут быть даны как словесно, так и в виде рисунков. Кроме того, студенты сами могут задавать преподавателю наводящие вопросы, отвечая на которые (верно, но уклончиво) преподаватель позволяет им собрать как можно больше полезной информации.
К занимательным логическим мини-задачам будем относить короткие по формулировке задачи; обычно состоящие из единственного предложения-вопроса, где ключевые (как кажется на первый взгляд) данные явно или неявно уводят в сторону от правильного ответа.
Задачи-шутки – задачи с завуалированной некорректностью поставленных вопросов, ответы на которые можно дать лишь при определенном уровне знания материала. Обычно такие вопросы «провоцируются диалогом, ведущимся в неуточненном контексте» и в них либо заложена ложная посылка, либо для ответа требуется некоторая дополнительная информация, либо когда неправильно использовано вопросное слово, либо когда в вопросе присутствует шутка, которую обучаемые должны распознать и выдать адекватный ответ.
В некоторых ситуациях при решении задач-шуток допускаются ответы также шутливого характера, не несущие в себе конкретной информации, но такие ответы не должны переходить грань дозволенного в общении преподавателя и студента, поэтому здесь требуется особая осторожность. Задача-шутка может состоять из серии вопросов, часть из которых поставлены корректно («правильные»), а один вопрос поставлен некорректно (не обязательно последний по счету!).
Задача 1. С помощью чего быстрее набрать текст – 2-кнопочной мыши или 102-клавишной клавиатуры?
Задача 2. Кто создатель суммирующей машины «Паскалево колесо»?
Задача 3. Вечером на коврик рядом с компьютером положили мышь. Утром хозяин увидел около компьютера две мыши и обе в нерабочем состоянии. Как такое могло произойти?
Задача 4. По характеру это устройство похоже на собаку: всегда услужливо и покладисто, но, когда ест, его лучше не трогать, иначе может поднять скандал. Что это за устройство?
Задача 5. Когда на уроках информатики при работе за компьютером используется ластик? Задача 6. Какая магистраль связывает компоненты компьютерной системы?
Задача 7. От имени какого европейского математика произошло слово «алгоритм»?
Задача 8. Какой линейный алгоритм с командой повтора вы можете привести в качестве примера?
Большой потенциал для обучения скрыт в задачах с неполным условием. Суть их следующая: ведущий описывает некую (лучше всего реальную) ситуацию, где часть исходных данных неизвестна; задавая ведущему наводящие вопросы, требуется найти недостающие звенья решения. При этом сами эти вопросы ставятся так, чтобы ведущий имел возможность давать либо односложные («да»/ «нет»), либо нейтральные («вопрос задан некорректно», «не имеет значения» и пр.) ответы. Ориентируясь на такие ответы, отгадывающий должен определить и объяснить описанную в задаче ситуацию.
Например, загаданное слово джойстик
Оно находится в системном блоке? (Нет)
Это устройство ввода? (Да)
Оно работает с бумагой? (Нет)
Оно работает со звуком? (Нет)
Это мышка? (Нет)
Это джойстик? (Да)
Особенности и некоторые преимущества названных выше типов занимательных задач приведены таблице.
Таблица 1. Классификация занимательных задач
Тип задач
Особенности
Расширение возможностей обучающего
Результат для обучаемого
Задачи-рисунки
Несоблюдение истинных размеров предмета с размерами изображения. Например, на рисунке дискета может быть такого же размера, что и сканер
Формирование умений видеть предметы в необычных ракурсах, развитие творческих способностей, наглядно-образного мышления, пространственного и плоскостного восприятия предметов, организация совместной коллективной деятельности (сплочение коллектива)
Умение глубже проникать в суть явлений, правильно ставить вопросы и анализировать ответы, развитие интуиции, исследовательских навыков, зрительного внимания, абстрактного мышления
Логические мини-задачи
Данные, приводимые в условии задачи, явно или неявно уводят в сторону от правильного ответа
Непосредственная проверка знаний и глубины знаний и глубины понимания материала (полно/поверхностно/слабо), активизация учебной деятельности
Умение отделять главное от второстепенного, различать существенные и несущественные свойства объектов.
Задачи-шутки
В условии (формулировке) задачи содержится избыточная или недостаточная информация либо сам ответ в явном виде
Опосредованная проверка знаний и глубины понимания материала, снятие эмоционального напряжения
Эмоциональная разрядка, развитие фантазии и чувства юмора, умение различать корректно и некорректно поставленные вопросы, ориентироваться в ни, правильно устанавливать полноту исходных данных и выявлять недостающие данные, устанавливать противоречие, факт истинности или ложности высказывания, возможность существования объекта с заданными свойствами
Логические задачи с неполным условием
Ответ знает только ведущий, иначе задача становится неактуальной
Формирование умений отличать главное от второстепенного, опосредованная актуализация учебной деятельности, организация совместной деятельности (сплочение коллектива)
Умение слушать друг друга, соотносить свои интересы с интересами коллектива, ставить разумные вопросы, устанавливать связи между различными сторонами явления или процесса, выстраивать причинно-следственные отношения, привлекать дополнительные источники информации и методы исследования, осуществлять анализ и поиск неизвестного в случае неявной постановки вопроса, развитие фантазии, гибкости ума, речи
Решаемость задач повышенной трудности, нестандартных и необычно поставленных, нередко достигается через занимательность.
1.4.4 Дидактические игры
Игровая деятельность – это особая сфера человеческой активности, в которой личность не преследует никаких других целей, кроме получения удовольствия, удовольствия от проявления физических и духовных сил.
Принято различать два основных типа игр: игры с фиксированными, открытыми правилами и игры со скрытыми правилами. Примером игр первого типа является большинство дидактических, познавательных и подвижных игр, сюда относят также развивающие интеллектуальные, музыкальные, игры-забавы, аттракционы.
Ко второму типу относят игры сюжетно-ролевые. Правила в них существуют неявно. Они – в нормах поведения воспроизводимых героев: доктор сам себе не ставит градусник, пассажир не летает в кабине летчика.
Дидактическая игра – деятельность, организуемая в процессе обучения с целью развития познавательного интереса за счет эмоциональной окрашенности игровых действий, которые основаны на имитационном или символическом моделировании изучаемых явлений, процессов. В результате проведения такой игры формируются конкретные знания, а так же соответствующие умения и навыки по их творческому использованию у ее участников.
Дидактические игры различаются по обучающему содержанию, познавательной деятельности детей, игровым действиям и правилам, организации и взаимоотношениям детей, по роли преподавателя. Перечисленные признаки присущи всем играм, но в одних отчетливее выступают одни, в других – иные.
Часто игры соотносятся с содержанием обучения и воспитания. В этой классификации можно представить следующие типы игр:
игры по сенсорному воспитанию;
словесные игры;
игры по ознакомлению с природой;
по формированию математических представлений;
и др.
Иногда игры соотносятся с материалом:
игры с дидактическими игрушками;
настольно-печатные игры;
словесные игры;
псевдосюжетные игры.
Такая группировка игр подчеркивает их направленность на обучение, познавательную деятельность детей.
Игра – это особая форма детской жизни, выработанная или созданная обществом для управления развитием детей. Игра – творчество, игра – труд. В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям. Увлёкшись, дети не замечают, что учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию. Даже самые пассивные из детей включаются в игру с огромным желанием, прилагая все усилия, чтобы не подвести товарищей по игре.
Дидактические игры очень хорошо уживаются с «серьёзным» учением. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создаёт у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная умственная задача, поддерживают и усиливают интерес детей к учебному предмету. Игра должна рассматриваться как серьезный и мощный рычаг умственного развития ребенка, как вид деятельности, организуемый в процессе обучения с целью развития познавательных интересов
Детям интересны игровые моменты на уроках. Во время проведения таких уроков появляется возможность в увлекательной, игровой форме дать детям тот материал, который в традиционной форме усваивается очень слабо и без интереса, провести неординарно обобщающий урок по теме. Яркими примерами игр на уроках являются игры «Верю – не верю», «Угадай-ка», «Фольклорная информатика», «Компьютерные антиподы».
Игра «Компьютерные антиподы»
Правила игры: Для каждого понятия укажите его антипод (противоположное по смыслу).
Антивирусная программа – (компьютерный вирус)
Жесткий магнитный диск – (дискета)
Мышь - (клавиатура)
Восстановление – (удаление)
Программист – (пользователь)
Пиратский – (лицензионный)
Игра «Фольклорная информатика»
Правила игры: Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как эти пословице звучат в оригинале?
На дисплей неча пенять, коли видеокарта кривая. (На зеркало неча пенять, коли рожа кривая)
Компьютер без программы, что фонарь без свечи. (Голова без ума, что фонарь без свечи)
Утопающий за F1 хватается (утопающий за соломинку хватается)
Проводник до файла доведет (Язык до Киева доведет)
Наудалял с три корзины (Наврал с три короба)
Все виды занимательности имеют разную направленность (познавательную, развивающую, актуализирующую, мотивирующую, развлекательную), разную эффективность, требуют тщательной подготовки и организации.