На сегодняшний день нет ни одной области в деятельности человека, где бы не применялась компьютерная графика. На современном этапе информатизации общества роль компьютерной графики и графических информационных технологий значительно возрастает.
Одно из направлений компьютерной графики, бурно развивающегося в наше время, является pixel art. Pixel art представляет собой особую технику создания изображения в цифровом виде, выполняемую в растровых графических редакторах, при которой художник работает с самой мелкой единицей растрового цифрового изображения – пикселем.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«Проект "Пиксельная графика или Pixel Art@»
Балейский филиал ГПОУ «Читинский педагогический колледж»
ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ПРОЕКТ
по дисциплине: Информатика
Тема проекта
Пиксельная графика или pixelart
Выполнил:
Лобов Юрий Владимирович
специальность 44.02.03 Педагогика
дополнительного образования в области спортивно-оздоровительной деятельности
112 группа
Подпись:___________________________
Руководитель:
Татьяна Валерьевна Редрова, преподаватель информатики
Подпись:_________________
Балей, 2017
Паспорт индивидуального исследовательского проекта
Актуальность
На сегодняшний день нет ни одной области в деятельности человека, где бы не применялась компьютерная графика. На современном этапе информатизации общества роль компьютерной графики и графических информационных технологий значительно возрастает.
Сегодня компьютерная графика – это:
инструмент познания мира с помощью изображений и геометрических моделей;
средство представления и хранения знаний о мире в визуальной форме;
область деятельности, связанная с представлением, синтезом и передачей визуальной информации.
Одно из направлений компьютерной графики, бурно развивающегося в наше время, является pixel art. Pixel art представляет собой особую технику создания изображения в цифровом виде, выполняемую в растровых графических редакторах, при которой художник работает с самой мелкой единицей растрового цифрового изображения – пикселем. Такое изображение характеризуется маленьким разрешением, при котором становится четко виден каждый пиксель. Выполняется pixel art долго и кропотливо, в зависимости от сложности рисунка – пиксель за пикселем.
Еще в 20 веке широкой областью применения пиксельной графики стали компьютерные игры, особенно в 90-е годы. С развитием 3D-графики pixel art стал приходить в упадок, но потом вновь вернулся к жизни благодаря развитию веб-дизайна, появлению сотовых телефонов и мобильных приложений.
Проблема
Каковы особенности создания компьютерного изображения в технике pixel art?
Цель
Расширить представление о компьютерной графике, её видах; познакомиться с одним из направлений компьютерной графики – pixel art.
Задачи
1. Изучить и проанализировать специальную литературу по теме исследования.
2. Познакомиться с историей создания компьютерной графики, её видами; основами создания пиксельной графики.
3. Подготовить фотоматериал для презентации «Галерея pixel art».
4. Создать презентацию «Галерея pixel art».
Методы
Анализ специальной литературы, синтез полученных знаний, обобщение, моделирование.
Выводы
Компьютерная графика - раздел информатики, который изучает средства и способы создания и обработки графических изображений при помощи компьютерной техники.
Компьютерная графика представлена такими видами: растровая, векторная, трёхмерная, фрактальная.
Pixel art или пиксельная графика (растровая) – направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение).
Самой важной составляющей пиксель-арта является так называемый штриховой рисунок – иными словами, его контуры.
Список использованных источников..................................................................................
24
Приложение
Введение
В Испании, недалеко от деревни Альтамира, нашли пещеру – жилище первобытного человека. На скалистых выступах видны изображения бизонов. Первобытные рисунки, ранние формы графики, были первыми попытками передачи информации об окружающем мире последующим поколениям. Они представляли собой своеобразный учебник жизни.
Люди начали рисовать задолго до того, как научились писать. С тех пор появились письменность и книгопечатание, человек овладел энергией атомного ядра и вышел в космическое пространство.
В 20 веке появилась вычислительная техника. Это было необходимо для автоматизации решения трудоемких математических задач. Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, – компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее). Есть такие задачи, результаты решения которых, просто невозможно воспринять без графического вывода, например поведение автомобиля в аварийных ситуациях, строение молекул и т. п. Анимационные мультфильмы, рекламные брошюры, реклама на щитах, реклама на сайтах в виде баннеров, верстка журналов – все это сделано с помощью компьютерной графики.
Визуализация данных находит применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Для примера назовем медицину (компьютерная томография), научные исследования (визуализация строения вещества, векторных полей и других данных), моделирование тканей и одежды, опытно-конструкторские разработки. Как и любая другая информация в ЭВМ, графические изображения хранятся, обрабатываются и передаются по линиям связи в закодированном виде - т.е. в виде большого числа бит- нулей и единиц.
Сегодня компьютерная графика – это:
инструмент познания мира с помощью изображений и геометрических моделей,
средство представления и хранения знаний о мире в визуальной форме,
область деятельности, связанная с представлением, синтезом и передачей визуальной информации.
Одно из направлений компьютерной графики, бурно развивающегося в наше время, является pixel art. Pixel art представляет собой особую технику создания изображения в цифровом виде, выполняемую в растровых графических редакторах, при которой художник работает с самой мелкой единицей растрового цифрового изображения – пикселем. Такое изображение характеризуется маленьким разрешением, при котором становится четко виден каждый пиксель. Выполняется pixel art долго и кропотливо, в зависимости от сложности рисунка – пиксель за пикселем.
Еще в 20 веке широкой областью применения пиксельной графики стали компьютерные игры, особенно в 90-е годы. С развитием 3D-графики пиксель-арт стал приходить в упадок, но потом вновь вернулся к жизни благодаря развитию веб-дизайна, появлению сотовых телефонов и мобильных приложений.
Проблема исследования: Каковы особенности создания компьютерного изображения в технике pixel art?
Объект исследования: компьютерная графика.
Предмет исследования: pixel art как техника создания компьютерной графики.
Цель исследования: расширить представление о компьютерной графике, её видах; познакомиться с одним из направлений компьютерной графики – pixel art.
Задачи исследования:
1. Изучить и проанализировать специальную литературу по теме исследования.
2. Познакомиться с историей создания компьютерной графики, её видами; основами создания пиксельной графики.
3. Подготовить фотоматериал для презентации «Галерея pixel art».
Методы исследования: анализ специальной литературы, синтез полученных знаний, обобщение, моделирование.
1. История развития компьютерной графики
История развития компьютерной графики началось уже в 20 веке и продолжается сегодня. Не секрет то, что именно графика способствовала быстрому росту быстродействию компьютеров.
1940-1970гг. – время больших компьютеров (эра до персональных компьютеров). Графикой занимались только при выводе на принтер. В этот период заложены математические основы.
Особенности: пользователь не имел доступа к монитору, графика развивалась на математическом уровне и выводилась в виде текста, напоминающего на большом расстоянии изображение. Графопостроители появились в конце 60-х годов и практически были не известны.
1971-1985гг. – появились персональные компьютеры, т.е. появился доступ пользователя к дисплеям. Роль графики резко возросла, но наблюдалось очень низкое быстродействие компьютера. Программы писались на ассемблере. Появилось цветное изображение (256).
Особенности: этот период характеризовался зарождением реальной графики.
1986-1990гг. – появление технологии Multimedia (Мультимедиа). К графике добавились обработка звука и видеоизображения, общение пользователя с компьютером расширилось.
Особенности: появление диалога пользователя с персональным компьютером; появление анимации и возможности выводить цветное изображение.
1991-2008гг. – появление графики нашего дня Virtual Reality. Появились датчики перемещения, благодаря которым компьютер меняет изображения при помощи сигналов посылаемых на него. Появление стереоочков (монитор на каждый глаз), благодаря высокому быстродействию которых, производится имитация реального мира. Замедление развития этой технологии из-за опасения медиков, т.к. благодаря Virtual Reality можно очень сильно нарушить психику человека, благодаря мощному воздействию цвета на неё.
Художники, архитекторы и дизайнеры уже не мыслят своей работы без использования компьютерной графики. Трехмерная графика позволяет смоделировать архитектурный объект и позволяет оценить его достоинства более объективно, чем это возможно сделать на основе чертежей или макетов. Дизайнер по интерьерам сейчас может предложить заказчику почти фотографическое изображение его будущего жилья, тогда как раньше, возможно было довольствоваться только эскизами.
2. Виды компьютерной графики
Компьютерная графика - раздел информатики, который изучает средства и способы создания и обработки графических изображений при помощи компьютерной техники. Несмотря на то, что для работы с компьютерной графикой существует множество классов программного обеспечения, различают четыре вида компьютерной графики. Это растровая графика, векторная графика, трёхмерная и фрактальная графика. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.
Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Чаще для этой цели используют отсканированные иллюстрации, подготовленные художником на бумаге, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото- и видеокамеры. Соответственно, большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку. В Интернете применяют растровые иллюстрации в тех случаях, когда надо передать полную гамму оттенклв цветного изображения.
Программные средства для работы с векторной графикой наоборот предназначены, в первую очередь, для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики намного проще. Существуют примеры высокохудожественных произведений, созданных средствами векторной графики, но они скорее исключение, чем правило, поскольку художественная подготовка иллюстраций средствами векторной графики чрезвычайно сложна.
Трёхмерная графика широко используется в инженерном программировании, компьютерном моделировании физических объектов и процессов, в мультипликации, кинемотографии и компьютерных играх.
Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальную графику редко применяют для создания печатных или электронных документов, но ее часто используют в развлекательных программах.
Растровая графика
Основным (наименьшим) элементом растрового изображения является точка. Если изображение экранное, то эта точка называется пикселом. Каждый пиксел растрового изображения имеет свойства: размещение и цвет. Чем больше количество пикселей и чем меньше их размеры, тем лучше выглядит изображение. Большие объемы данных - это основная проблема при использовании растровых изображений. Для активных работ с большеразмерными иллюстрациями типа журнальной полосы требуются компьютеры с исключительно большими размерами оперативной памяти (128 Мбайт и более). Разумеется, такие компьютеры должны иметь и высокопроизводительные процессоры. Второй недостаток растровых изображений связан с невозможностью их увеличения для рассмотрения деталей. Поскольку изображение состоит из точек, то увеличение изображения приводит только к тому, что эти точки становятся крупнее и напоминают мозаику. Никаких дополнительных деталей при увеличении растрового изображения рассмотреть не удается. Более того, увеличение точек растра визуально искажает иллюстрацию и делает её грубой. Этот эффект называется пикселизацией.
Основными достоинствами пиксельной графики являются:
простота кодирования. При сохранении пиксельных изображений кодируется количество пикселов и цвет каждого пиксела;
возможность отобразить на экране или напечатать фотореалистичное изображение. Поэтому такой тип компьютерной графики используют для печати фотографических изображений, а также для размещения фотографий в Интернете;
получение таких изображений возможно не только рисованием, но и сканированием;
для обработки пиксельных изображений в настоящее время создано много программ, которые поддерживают одни и те же форматы пиксельных файлов. Это позволяет выполнять импорт и экспорт изображений в различные программы, что расширяет возможность их обработки. Программа Adobe Photoshop наиболее известна и используемая в настоящее время для создания и обработки пиксельных изображений. Ее изображения можно верстать в InDesign во внутреннем формате с сохранением всех свойств и эффектов.
Однако недостатки пиксельной графики также велики:
Основным недостатком пиксельной графики является большой размер файла. Обычная цветная фотография размером 9x12 см, отсканированная с разрешением 300 ppi, имеет объем порядка 6 Мбайт.
Такие изображения трансформируются с искажениями. Наибольшие проблемы возникают при добавлении пикселов, т. к. неизвестно, каким цветом закрасить эти пикселы. Аналогичные проблемы, может быть с меньшей остротой, проявляются и при попытке удалить пикселы.
Любая наклонная линия или фрагмент изображения, расположенный под углом, представляются на экране или при печати в виде "лестницы". Ничего другого и быть не может, т. к. любой фрагмент построен из квадратных пикселов. Правда, эти "кирпичики" могут быть настолько малы, что искажения не слишком заметны, однако все равно это создает проблемы при работе с пиксельными изображениями.
Векторная графика
Как в растровой графике основным элементом изображения является точка, так в векторной графике основным элементом изображения является линия (при этом не важно, прямая это линия или кривая). Разумеется, в растровой графике тоже существуют линии, но там они рассматриваются как комбинации точек. Для каждой точки линии в растровой графике отводится одна или несколько ячеек памяти (чем больше цветов могут иметь точки, тем больше ячеек им выделяется). Соответственно, чем длиннее растровая линия, тем больше памяти она занимает. В векторной графике объем памяти, занимаемый линией, не зависит от размеров линии, поскольку линия представляется в виде формулы, а точнее говоря, в виде нескольких параметров. Что бы мы ни делали с этой линией, меняются только ее параметры, хранящиеся в ячейках памяти. Количество же ячеек остается неизменным для любой линии.
Линия - это элементарный объект векторной графики. Все, что есть в векторной иллюстрации, состоит из линий. Простейшие объекты объединяются в более сложные, например объект четырехугольник можно рассматривать как четыре связанные линии, а объект куб еще более сложен: его можно рассматривать либо как двенадцать связанных линий, либо как шесть связанных четырехугольников. Из-за такого подхода векторную графику часто называют объектно-ориентированной графикой. Мы сказали, что объекты векторной графики хранятся в памяти в виде набора параметров, но не надо забывать и о том, что на экран все изображения все равно выводятся в виде точек (просто потому, что экран так устроен). Перед выводом на экран каждого объекта программа производит вычисления координат экранных точек в изображении объекта, поэтому векторную графику иногда называют вычисляемой графикой. Аналогичные вычисления производятся и при выводе объектов на принтер. Как и все объекты, линии имеют свойства. К этим свойствам относятся: форма линии, ее толщина, цвет, характер линии (сплошная, пунктирная и т.п.). Замкнутые линии имеют свойство заполнения. Внутренняя область замкнутого контура может быть заполнена цветом, текстурой, картой. Простейшая линия, если она не замкнута, имеет две вершины, которые называются узлами. Узлы тоже имеют свойстьа, от которых зависит, как выглядит вершина линии и как две линии сопрягаются между собой.
Основными достоинствами векторной графики являются следующие особенности:
рисунок строится из векторных объектов, которые при сохранении на диск описываются в виде математических формул, что существенно уменьшает объем файла;
векторные объекты легко трансформируются без ухудшения их качества;
обработка векторных изображений удобна и продуктивна, т. к. имеется возможность оперировать целыми объектами или сразу выделять и обрабатывать несколько объектов рисунка;
печать векторных иллюстраций не связана с разрешением изображения. Они могут быть напечатаны с максимальным разрешением, на которое способно устройство;
одной из лучших векторных программ является программа Adobe Illustrator, которая полностью совместима с программой InDesign. Иллюстрации самой сложной формы, созданные в этой программе, можно использовать без каких-либо проблем.
К недостаткам векторной графики можно отнести следующее:
векторные рисунки выглядят примитивными, плоскими, не фотореалистичными;
создание сложных художественных векторных изображений затруднительно и требует высоких навыков и больших затрат времени;
векторные изображения не могут быть получены сканированием. Их можно либо создавать «от руки», либо с использованием программ трассировки, которые не обеспечивают надлежащего качества.
Векторные контуры создаются инструментами Pencil (Карандаш), Реn (Перо) "от руки", правда, с определенными правилами, а с использованием инструментов Rectangle (Прямоугольник) Ellipse (Эллипс), Polygon (Многоугольник) Line (Отрезок) создаются стандартные объекты установленной формы, Scissors (Ножницы) сложный контур может быть разделен на более простые контуры
Фрактальная графика
Фрактал - это рисунок, который состоит из подобных между собой элементов. Существует большое количество графических изображений, которые являются фракталами: треугольник Серпинского, снежинка Коха, "дракон" Хартера-Хейтуея, множество Мандельброта. Построение фрактального рисунка осуществляется по какому-то алгоритму или путём автоматической генерации изображений при помощи вычислений по конкретным формулам. Изменения значений в алгоритмах или коэффициентов в формулах приводит к модификации этих изображений. Главным преимуществом фрактальной графики есть то, что в файле фрактального изображения сохраняются только алгоритмы и формулы.
Трёхмерная графика
Трёхмерная графика (3D-графика) изучает приёмы и методы создания объёмных моделей объектов, которые максимально соответствуют реальным. Такие объёмные изображения можно вращать и рассматривать со всех сторон. Для создания объёмных изображений используют разные графические фигуры и гладкие поверхности. При помощи их сначала создаётся каркас объекта, потом его поверхность покрывают материалами, визуально похожими на реальные. После этого делают осветление, гравитацию, свойства атмосферы или другие параметры пространства, в котором находиться объект. Для двигающихся объектом указывают траекторию движения, скорость.
3. Пиксельная графика: от истории до современности
3.1. История создания пиксельной графики
Pixel art или пиксельная графика – направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так.
Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982 года).
Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно – он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво. Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х).
Большинство из нас впервые увидели пиксельную графику на экранах телевизоров, играя в супермарио, танчики и другие игры на телевизионных приставках Super Nintendo, Sega’s Mega Drive. На тот момент это был единственный доступный способ отображения компьютерной графики.
С развитием технологий и появлением изменяемых 256-цветных палитр пиксельная графика стала вытесняться из игр и рабочих столов операционных систем, в то время все больше разговоров ходило о том, что пиксельная графика в скором времени исчезнет. Однако прошло совсем немного времени, стала появляться все более совершенная графика, и теперь уже дизайнеры намеренно начали использовать пиксельные рисунки как специальный эффект.
Целевая аудитория в большинстве своем повзрослевшие мальчики и девочки, которые выросли на все тех же компьютерных героях: Супер братья Марио – сантехники, спасающие принцессу, Черепашки-ниндзя (по мотивам американских мультфильмов), Робокоп, Контра — игры Super Nintendo. Поэтому пиксельная графика у этих людей и вызывает волну ностальгии, а если есть спрос – значит, есть и предложение.
3.2. Основные правила для pixelart
Самой важной составляющей пиксель-арта является так называемый штриховой рисунок – иными словами, его контуры. Пиксель-арт выполняют с помощью линий – прямых и кривых.
Прямые линии
Правило построения линий в пиксель-арте заключается в том, что они должны состоять из отрезков, которые по ходу рисовки смещаются в сторону на один пиксель. Избегайте главную ошибку начинающих пиксель-арт художников: пиксели не должны касаться друг друга, образуя прямой угол.
В случае с прямыми линиями можно облегчить себе задачу, используя один из общеизвестных образцов наклонных прямых:
Как видно из рисунка, все представленные на нем прямые линии состоят из одинаковых пиксельных отрезков, смещаемых в сторону на расстояние одного пикселя, а самые популярные — это отрезки в один, два и четыре пикселя. Такие простые прямые в пиксельной графике называются «идеальными».
Прямые линии могут иметь другой рисунок, например, можно чередовать отрезки в два пикселя с отрезком в один, но такие линии будут выглядеть не так красиво, особенно при увеличении изображения, хотя правил пиксель-арта они не нарушают.
Кривые линии
Прямые линии проще выполнять, потому что они позволяют избежать изломов, чего не скажешь о кривых линиях. Их построение является более затруднительным, однако кривые линии приходится рисовать намного чаще прямых.
Помимо того же самого запрета на образование прямых углов из пикселей, рисуя кривые линии, необходимо помнить о характере их смещения. Длина пиксельных отрезков должна изменяться равномерно, постепенно – плавно подниматься и так же плавно ниспадать. Изломов пиксельная графика не допускает.
Провести одним движением руки идеальную кривую линию, не нарушив ни одного правила, у вас вряд ли получится, поэтому можно прибегнуть к двум способам: выполнять линии, рисуя один пиксель за другим, либо рисовать обычную кривую, а затем исправлять ее, удаляя лишние пиксели с готового «каркаса».
Дизеринг
В пиксель-арте существует такое понятие, как дизеринг. Он представляет собой определенный способ смешения пикселей разного цвета для создания эффекта цветового перехода.
Наиболее популярным способом дизеринга является расстановка пикселей в шахматном порядке:
Своим появлением этот способ обязан техническим ограничениям в цветовых палитрах, ведь чтобы получить, например, фиолетовый цвет, нужно было в шахматном порядке рисовать красные и синие пиксели:
А впоследствии дизеринг часто использовался для передачи объема за счет света и тени в изображениях:
Чтобы пиксель-арт с дизерингом получался удачно, область смешения цветов должна составлять не менее двух пикселей в ширину.
Классификация и методы рисования
Плоская пиксельная графика подразумевает вид спереди, сверху или сбоку.
Изометрическая пиксельная графика рисуется в проекции, близкой к изометрической. Примеры можно увидеть в играх, которые отображают трёхмерное пространство, не используя при этом трёхмерной обработки. Технически в изометрии углы должны быть 30° от горизонтали, но при этом линии в пиксельной графике выглядят неровными. Чтобы устранить этот эффект, выбираются линии с отношением пикселей 1:2, а угол при этом составляет 26,565°.
Реже встречаются другие проекции — диметрическая или перспективная. Рисование обычно начинают с эскиза, который состоит из основных линий и определяет характер того, что художник намеревается изобразить. Его можно получить путём обводки отсканированного рисунка, и довольно часто ими делятся другие художники. Существуют и другие методы, некоторые из которых напоминают обычное рисование. Ограниченная палитра требует использования размытия для получения различных цветов и оттенков, но из-за особенностей пиксельной графики делается это только вручную. Иногда можно встретить даже сглаживание «ручной работы» — в том числе с альфа-каналом формата PNG, что позволяет наложить изображение на любой фон.
3.3. Программы для pixelart
Чтобы освоить создание артов в пиксельной манере, можно использовать любой графический редактор, который поддерживает такой вид рисования. Все художники работают с разными программами, исходя из своих предпочтений.
Многие и по сей день предпочитают рисовать пикселями во всем известной стандартной программе операционной системы Windows – Microsoft Paint. Эта программа действительно проста в освоении, но в этом же кроется и ее минус – она достаточно примитивна, например, не поддерживает работу со слоями и их прозрачностью.
Еще одна простая в использовании программа для пиксель-арта, чью демо-версию можно найти в Интернете абсолютно бесплатно, – это GraphicsGale. Минусом программы можно назвать, пожалуй, то, что она не поддерживает сохранение пиксель-артов в формате .gif.
Обладатели компьютеров Mac могут попробовать поработать в бесплатной программе Pixen. А пользователям операционной системы Linux стоит протестировать для себя программы GrafX2 и JDraw.
И, конечно же, отличный вариант для создания пиксель-арта – программа Adobe Photoshop, обладающая широким функционалом, позволяющая работать со слоями, поддерживающая прозрачность, обеспечивающая простую работу с палитрой. С помощью этой программы мы и рассмотрим несложные примеры, как рисовать пиксель-арт самостоятельно.
3.4. Технологическая карта создания рисунков в технике pixelart
Рисунок «Воздушный шарик»
Начнем с самого простого – нарисуем обыкновенный воздушный шар. Создайте новый файл в фотошопе с экранным разрешением 72 точки на дюйм. Размеры изображения нет смысла задавать большими – это же пиксель-арт. Выбираем кисточку, жесткую и непрозрачную, ставим размер – 1 пиксель.
Проведите небольшую кривую полудугу слева направо, ведя ее снизу вверх. Помните про правила пиксель-арта: сохраняйте одинаковые пропорции отрезков, смещайте их в сторону на пиксель, не оставляя изломов и прямых углов. Затем зеркально отобразите эту дугу, нарисовав верхнюю часть шарика.
По такому же принципу дорисуйте нижнюю часть шара и ниточку. Залейте шарик красным цветом с помощью инструмента «Заливка». Теперь остается добавить объем — уж слишком плоско выглядит наш шар. Нарисуйте с правой нижней стороны шарика полосу темно-красного цвета, а затем примените к этой области дизеринг. В верхнем левом углу шарика нарисуйте блик из пикселей белого цвета.
Видите, как просто – шарик готов!
Рисунок «Робот»
А теперь попробуем нарисовать картинку традиционным способом, а уже потом подчистим те пиксели, которые нарушают правила пиксель-арта.
Открываем новый документ, делаем черновой набросок будущего робота:
Теперь можно подчистить все, что мешает, и дорисовать пиксели, где это требуется:
Таким же образом дорисуйте роботу нижнюю часть тела. Не упускайте возможность рисовать «идеальные» прямые в подходящих местах.
Детализируйте туловище робота. Многие опытные художники советуют перед началом работы приготовить себе палитру – набор цветов, которые вы будете использовать при создании работы в пиксельной манере. Это позволяет добиться наибольшей целостности изображения. Создайте на свободном участке рабочей области фотошопа палитру – например, в виде квадратов или цветовых пятен. Впоследствии, чтобы выбрать нужный цвет, кликайте по нему инструментом «Пипетка».
Можно приступать к заливке контуров. «Разукрасьте» основным цветом туловище робота. У нас этот цвет – лавандово-голубой.
Поменяйте цвет контура — залейте его темно-синим. Определитесь, где находится источник света на вашем рисунке. У нас он расположен где-то сверху и справа перед роботом. Прорисуем грудь нашего персонажа, добавив объем:
С правой стороны обозначьте самую глубокую тень на рисунке, проходящую по контуру туловища. От этой тени, от краев к центру, рисуйте более светлую тень, которая исчезает на предполагаемых участках, освещенных источником света:
Добавьте блики на робота во всех участках, которые, как предполагается, отражают свет:
Придайте ногам робота цилиндрический вид с помощью тени и света. Таким же образом сделайте отверстия из кружочков на груди робота:
Теперь усовершенствуем картинку, добавляя на теневые участки туловища рассмотренный нами ранее элемент пиксель-арта – дизеринг.
Дизеринг можно не делать на бликах, а также на ногах – они и так слишком маленького размера. С помощью темного и светлого пикселей изобразите на голове робота ряд заклепок вместо зубов, а также дорисуйте забавную антенну.
Заключение
Работа с компьютерной графикой - одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера. Без нее не обходится ни одна современная мультимедийная программа.
Компьютерная графика прочно вошла в нашу жизнь. Появляется все больше цифровых объектов, сделанных с помощью компьютерной графики. Нет спору, компьютерная графика расширяет выразительные возможности. Компьютерная или машинная графика - это вполне самостоятельная область человеческой деятельности, со своими проблемами и спецификой.
В соответствии с методами, применяемыми для представления компьютерной графии, все изображения можно разделить на две категории: растровые и векторные. Растровое изображение представляет собой набор точек, элементов изображения, которые называются пикселами (pixels). Оно похоже на лист клетчатой бумаги, на котором каждая клеточка (пиксель) закрашена определенным цветом, и в результате такой раскраски формируется изображение.
При редактировании растровой графики изменяются пиксели, а не линии. Растровая графика зависит от разрешения, так как информация, описывающая изображение, прикреплена к сетке определенного размера. При изменении размеров данных файлов, качество может измениться, например, приведет к «разлохмачиванию» краев изображения, поскольку пиксели будут перераспределяться. Вывод растровой графики на устройства с более низким разрешением, чем само изображение, понизит его качество.
Применение растровой графики позволяет добиться качественного изображения, фотографического. Но все это создается за счет большого объема файла и работы вручную, т.е. при редактировании приходится поправлять каждую точку. Даже если использовать инструменты типа линии или примитивов (овалов, квадратов), то результат представляет собой изменение пикселей.
Итак, при использовании техники pixel art в компьютерной графике необходимо учитывать особенности программ, так как растровые изображения имеют ограниченные возможности при масштабировании, вращении и других преобразованиях.
Список использованных источников
Pixel Art - шедевры из точек. Миллионы пикселей и горы терпения. [Электронный ресурс] URL: http://alldayplus.ru/design_art_photo/design/1055-pixel-art-shedevry-iz-tochek-milliony-pikselej-i-gory-terpeniya.html (дата обращения: 23.04.2017)