kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Паскаль АВС - основы графики. Учебное пособие

Нажмите, чтобы узнать подробности

Паскаль для школьников - основы графики

Рекомендуется к изучению в разделе «Программирование» курса ИКТ с 5 класса средней школы. 
Используемая программная поддержка: Паскаль АВС

Основные педагогические направления курса

Главная цель курса – формирование навыков операционного и логического стиля мышления, изучение основных алгоритмических структур, создание базы для изучения языка программирования Паскаль
Исходя из этого возникают 2 направления курса:

1. Практическое – приобретение навыков общения с машиной
2. Алгоритмическое – формируется представление об алгоритмах , складывается операционный и логический стиль мышления.

Методические рекомендации к курсу

Рекомендуется к изучению в разделе «Программирование» курса " Информатика и ВТ
Дополнительные часы отнести на факультативные занятия
Содержание и методика курса нацелены на формирование творческих, исследовательских качеств учащихся. Появляется еще одно направление – творчество.
По данной методике начальных знаний по программированию не требуется.
Ученик перед освоением данного курса должен обладать знаниями основ работы на ПК.
Материал данного пособия можно включать в тематическое планирование, как автономный курс.
Данный курс является пропедевтическим перед изучением языков программирования (Pascal, Delphi)

Просмотр содержимого документа
«Паскаль АВС - основы графики. Учебное пособие »

МАОУ «Лицей №121» города Казани







Паскаль АВС – основы графики

Автор учебного пособия

Семагина Елена Николаевна –

учитель информатики























Декабрь 2014г.

  1. Введение


Современные компьютеры могут выполнять разнообразные действия – читать, писать, вычислять и рисовать. Компьютер готов выполнить любое из данных заданий, если он получит последовательность точных и ясных инструкций – программу. Можно купить готовые программы – игры, текстовые, графические и музыкальные редакторы и т.д. Но можно и самому составить программу для компьютера. Это научит вас самостоятельно управлять компьютером. Свое общение с компьютером вы будете осуществлять с помощью языка программирования, который называется Паскаль. Данное пособие основывается на версию Паскаль АВС

Данное учебное пособие поможет вам изучить основные алгоритмические структуры языка, используя графику


  1. Координаты

    1. Основные понятия.













Любая, в том числе и графическая информация, может быть представлена с помощью чисел. Нарисуем на листе в клетку 2 взаимно перпендикулярные прямые. Клетки делят видимые части прямых на равные промежутки. Длина промежутка – единичный отрезок. За начало отсчета на каждой прямой выберем точку О пересечения этих прямых.

Н

Рис. 1

а рис. 1 показана координатная плоскость с декартовой прямоугольной системой координат. Горизонтальная прямая – ось X, вертикальная прямая – ось Y. Точка О называется началом координат. Каждая точка на координатной плоскости имеет свой точный адрес. Это пара чисел: первое число – расстояние от начала координат по оси Х, второе – по оси Y. Эти числа называются координатами точки. Оси координат разбивают плоскость на четыре части, которые называются координатными четвертями.(рис.2)

Задания
  1. Отметьте на координатной плоскости точки с координатами (адресами). Считать сторону каждой клеточки 10 точек. A(0,40); B(30,-30); C(-30,20); D(30,20);E(-30,30);

Соедините отрезки AB, BC,CD, DE, EA. Какой рисунок получился?

  1. Начертите и разместите оси, считая сторону каждой клеточки равной 10. Отметьте точки, координаты которых приведены на карточке (см. приложение № 1). Соедините их в заданной последовательности.

  2. Пронумеруйте каждую точку рисунка и выпишите координаты каждой точки (см. приложение № 2 рис 1-4).












    1. Координаты экрана















В графическом режиме экран напоминает лист миллиметровки, так как он разбит на крошечные квадратики – пиксели. Они настолько малы, что похожи на точки. Пиксели на экране образуют строки и столбцы, которые можно пронумеровать целыми числами.

Строк – 400;

Столбцов – 640;

Начало отсчета помещено в левый верхний угол. Горизонтальная ось направлена вправо, вертикальная вниз.

Графический экран как бы перевернут вверх ногами и является зеркальным отражением первой координатной четверти.

Каждая точка (пиксель) на экране однозначно определяется парой координат (X, Y), где

Х – номер столбца

Y – номер строки

X и Y могут быть только целыми числами

Процедуры вывод окна для рисунка:

SetWindowHeight(h); - Устанавливает высоту графического окна
SetWindowWidth(w); - Устанавливает ширину графического окна


  1. Изображение простейших геометрических фигур

2.1. Линия.

Геометрические фигуры, изображенные на рис. 4 состоят из линий

Д
ля вывода линии на экран надо знать координаты 2-х точек А и В

Координаты точки А(20,160);Координаты точки В(60, 40);

Для вывода треугольника на экран надо знать координаты всех 3-х линий

Треугольник

1 линия A(80,160); B(80,40); 2 линия B(80,40); C(160,160); 3 линия C(160,160); A(80,160);

Задание 1

Для ромба и прямоугольника описать координаты составляющих его линий самостоятельно.


Процедура вывода линии

Line(X1,Y1,X2,Y2);

X1,Y1 – координаты 1-ой точки;

X2,Y2 – координаты 2-ой точки.

Рисует линию от точки X1,Y1 до точки X2,Y2

Пример

Записать прграмму вывода линии на экран

uses GraphABC;

begin

SetWindowCaption('прямоугольник ');

SetWindowHeight(400);

SetWindowWidth(640);

Line(20,160,60,40);

end.


Практическая работа 1
  1. В тетради записать программу вывода фигур по рисунку

  2. Набрать программу вывода фигур в Паскале и запустить на выполнение

  3. Рабочую программу сохранить в файле gr1_*.pas (*- номер компьютера)

Задание 2

Составить программу “Кораблик” (см. приложение №2 )


Процедура вывода прямоугольника

Rectangle(x1,y1,x2,y2);
Р

Рис. 4 (1 кл.- 20 т.)

исует прямоугольник заданного размера, где X1,Y1 и X2,Y2 координаты любой из диагоналей прямоугольника

Пример

Записать программу вывода прямоугольника на экран

uses GraphABC;

begin

SetWindowCaption('прямоугольник ');

SetWindowHeight(400);

SetWindowWidth(640);

Rectangle (180,40,260,180);

end.










2
.2. Окружность

Для вывода окружности на экран надо знать координаты:

Центр окружности – О(60,100);

Радиус окружности – 40;

Для вывода овала (эллипса) на экран надо знать координаты:

Центр эллипса –О1(160,100)

Координаты противоположных вершин описанного прямоугольника (160,20,200,180)



Процедура вывода окружности

Circle(X,Y,R);

X,Y –координаты центра окружности;

R - радиус окружности;

Пример ( рис. 5)

Записать программу вывода окружности на экран

uses GraphABC;

begin

SetWindowCaption('окружность ');

SetWindowHeight(400);

SetWindowWidth(640);

Circle(60,100,40);

end.

П

Рис. 5

рактическая работа 3
  1. В тетради записать программу «Червяк» (см приложение №2 рис.7)

  2. В Паскале открыть файл start.pas

  3. Набрать программу “Червяк” в Паскале и запустить на выполнение

  4. Рабочую программу сохранить в файле gr3_*.pas (*- номер компьютера)


Процедура вывода эллипса

Ellipse(X1,Y1,X2,Y2);

рисует эллипс, заданный своим описанным прямоугольником с координатами противоположных вершин (x1,y1) и (x2,y2).

Записать программу вывода эллипса на экран

uses GraphABC;

begin

SetWindowCaption(' эллипс ');

SetWindowHeight(400);

SetWindowWidth(640);

Ellipse(120,20,200,180);

end.

Практическая работа 4
  1. В тетради записать программу «Колобок» (см приложение №2 )

  2. В Паскале открыть файл start.pas

  3. Набрать программу “Колобок” в Паскале и запустить на выполнение

  4. Рабочую программу сохранить в файле gr4_*.pas (*- номер компьютера)

Задание 3
  1. Н

    Рис. 5 (1 кл.- 20 т.)


    арисовать рисунок, используя линию, прямоугольник, окружность, эллипс

  2. Написать в тетради программу по рисунку.


  1. Раскрашивание рисунков

В Паскале существуют процедуры для раскрашивания рисунков.

Для раскрашивания будем использовать палитру цветов (см. приложение №4);



Процедура, устанавливающая цвет изображения

(выбор цвета карандаша, которым рисуем)

SetPenColor(c); - устанавливает цвет карандаша, задаваемый параметром c

SetPenWidth(n); - устанавливает ширину (толщину) карандаша, равную n пикселям.
uses GraphABC;

begin

SetWindowCaption('выбор карандаша ');

SetWindowHeight(400);

SetWindowWidth(640);

SetPenColor(clRed);

SetPenWidth(5);

Circle(60,100,40);

Ellipse(120,20,200,180);

end.


Процедуры, устанавливающие цвет закрашивания


SetBrushColor(c);

C – цвет закрашивания;

SetBrushStyle(bs);

bs - тип штриховки.


bsSolid

 

bsCross

bsClear

 

bsDiagCross 

bsHorizontal

 

bsBDiagonal

bsVertical

 

bsFDiagonal


Эти процедуры необходимо ставить перед раскрашиваемой фигурой.


uses GraphABC;

begin

SetWindowCaption('выбор закрашивания ');

SetWindowHeight(400);

SetWindowWidth(640);

SetPenColor(clRed);

SetPenWidth(5);

SetBrushColor(clYellow);

SetBrushStyle(bsCross );

Circle(60,100,40);

Ellipse(120,20,200,180);

end.

Практическая работа
  1. В Паскале открыть файл *.pas (программа “Колобок”)

  2. Добавить в программу “Колобок” процедуры раскрашивания

  3. Рабочую программу сохранить в файле gr6_*.pas (*- номер компьютера)



FloodFill(x,y,c); - заливает замкнутую область цветом c, начиная с точки (x,y).

uses GraphABC;

begin

SetWindowCaption('заливка замкнутой области');

SetPenColor(clAqua);

line(80,160,80,40);

line(80,40,160,160);

line(80,160,160,160);

SetBrushColor(clYellow);

SetBrushStyle(bsBDiagonal);

floodfill(100,100,clFuchsia);

end.

Практическая работа 2
  1. В Паскале открыть файл *.pas (программа “Кораблик”)

  2. Добавить в программу “Кораблик” процедуры раскрашивания

  3. Рабочую программу сохранить в файле gr6_*.pas (*- номер компьютера)



4. Создание рисунка в конкретных координатах


Практическая работа 1
  1. Набрать программу “Свой рисунок” и запустить на выполнение

  2. К каждому объекту программы записать комментарий в фигурных скобках например - {домик}

  3. Рабочую программу сохранить в файле gr7_*.pas (*- номер компьютера)


5. Оператор присваивания


X:=Y;

X - имя переменной

Переменная – это то, что изменяется при выполнении программы

Каждой переменной необходимо дать неповторяющееся имя. В качестве имен можно использовать последовательность латинских букв, цифр, знак подчеркивания. Имена должны начинаться с буквы

Примеры

X

Y

Y1

Radius_1

При выполнении программы имя переменной не меняется, а значение может изменяться несколько раз.


Y – любое выражение

Выражения могут состоять из чисел, имен переменных, знаков арифметических операций, функций.


Выполнение оператора присваивания:

Оперативная память компьютера состоит из ячеек, в которых могут храниться числа, символы, строки и т. д., в закодированном виде.

Для каждого типа выделяются ячейки разной длины и поэтому нужно указывать в программе какого типа каждая переменна, в разделе описания переменных Var

Пример

Var X,Y:Integer;

Переменным X,Y выделяются ячейки для целых чисел.

Все переменные, используемые в программе, должны быть описаны в разделе описания переменных Var.


Практическая работа 1
  1. Найти раздел описания переменных и выписать его в тетрадь

  2. Выписать в тетрадь переменные, которые используются в программе


Каждая ячейка имеет свой адрес, который при выполнении оператора присваивания, ставится в соответствие с именем переменной.

Н

100 400

апример

X:=100; X

Y

200

:=200; Y

X:=Y*2;


Задание 1

K:=50;

M:=100;

T:=K+M;

M:=M+T;

  • Выполнить операторы присваивания и результат занести в соответствующие ячейки

  • Описать данные переменные в разделе Var


6.Получение нового цвета


RGB(x,y,z);

X - интенсивность красного цвета (0-255)

Y - интенсивность зеленого цвета (0-255)

Z - интенсивность синего цвета (0-255)

uses GraphABC,crt;

var c:integer;

begin

SetWindowCaption('новый цвет');

SetWindowHeight(400);

SetWindowWidth(640);

c:=RGB(200,200,200);

SetPenColor(c);

SetBrushColor(c);

circle(60,100,40);

ellipse(120,20,200,180);

end.

Задание 2

Провести исследование цветовой палитры и сделать вывод



7. Вывод объекта в относительных координатах.

Если возникнет необходимость передвинуть в пределах зкрана выведенный объект, то надо пересчитывать координаты всех составляющих его процедур. Для того, чтобы избежать эту трудоемкую работу существует способ вывода объекта в относительных координатах.

Пример

Приложение №2 «Колобок»

Составляем программу относительно выбранной точки

Выбираем точку на экране М(X,Y). Она может быть любой. Координаты этой точки присваиваются переменным X и Y. Далее по очереди записываем все операторы относительно значений X и Y


uses GraphABC;

var x,y:integer;

begin

SetWindowCaption('в относит. коорд.');

SetPenColor(clAqua);

SetBrushColor(clYellow);

X:=100;

Y:=100;

circle(X,Y,40);

Ellipse(X-90,Y+20,x-30,y+40);

Ellipse(X+90,Y+20,x+30,y+40);

end.

Далее программу пишем самостоятельно


Для того, чтобы изменить положение объекта на экране, надо изменить значение X и Y.


Практическая работа 1
  1. В Паскале составить программу «Колобок»

  2. В разделе Var описать переменные X,Y

  3. Раскрасить рисунок

  4. Перенести рисунок на середину экрана.

  1. Рабочую программу сохранить в файле gr7_*.pas (*- номер компьютера)


Задание 1
  1. Программа «Кораблик» в относительных координатах

  2. Программа «Свой рисунок» в относительных координатах. Размеры рисунка не более 60х60





8. Оператор повторения.

Повторение используется, если в программе есть операторы, которые нужно выполнить несколько раз

Пример

Выводим на экран цепочку из шариков R=10 с шагом 20 точек

1 шарик X=10; Y=50;

2 шарик X=30; Y=50;

3 шарик X=50; Y=50;

.

.

.

Координата Y не изменяется

Координата Х изменяется на 20 точек (шаг шарика)

Значение координаты Х для второго шарика равна значению координаты Х для первого шарика +20 точек и т.д.

Координата Х следующего шарика равна координате Х предыдущего шарика + 20 точек

Х:=Х+20;

Для решения задачи необходимо повторять вывод шариков с Х=20 до Х=640

Повторять –Repeat

До – Until


uses GraphABC;

var x,y:integer;

begin

SetWindowCaption('в относит. коорд.');

SetWindowHeight(400);

SetWindowWidth(700);

X:=-10; Y:=200;//начальные координаты шарика

Repeat //повторять

X:=X+40; //изменение координаты Х шарика

circle(X,Y,20);//вывод шарика на экран

Until X=640;// условие выхода из цикла

end.//условие окончания работы оператора


Практическая работа 1
  1. Составить программу по рисунку и запустить на выполнение

  2. Задать цвет фона, цвет шариков

  3. Рабочую программу сохранить в файле gr8_*.pas (*- номер компьютера)


Общий вид оператора повторения

Repeat

M1;

M2;

:

Mk;

Until N;

Repeat – повторять;

Until – до;

M1, M2,…, Mk – операторы .

N – выражение, имеющее логическое значение (условие окончания повторения)

Выполняется:

  1. Выполняются операторы M1, M2,…, Mk;

  2. Вычисляется значение N;

  3. Если N – истина, то оператор повторения заканчивает свою работу, иначе (если N-ложь) перейти к пункту 1

Среди операторов, которые повторяются, обязательно должен присутствовать оператор, изменяющий значение выражения N;


Задания 1
  1. Вывести на экран цепочку из шариков по вертикали R=10, X=150, шаг =30, цвет синий.

  2. Вывести на экран цепочку из квадратиков по горизонтали сторона=10, шаг=20, цвет красный.

  3. Вывести на экран цепочку из шариков по диагонали R=10, шаг =30, цвет меняется.

  4. Вывести на экран цепочку из шариков R=10, X=150, шаг =30, цвет меняется

  5. Вывести на экран цепочку из шариков, у которых увеличивается радиус X=150, шаг =30, R=3, 6, 9….,

  6. Вывести на экран цепочку из шариков по контуру прямоугольника (см приложение № 2)


9. Движение объекта

В примере к рисунку шарик перемещается по экрану, оставляя следы.

Если перед выводом нового шарика стереть старый (предыдущий), то мы увидим движущийся по экрану шарик. Один из способов стереть «старый» шарик с экрана, это поставить на него заплатку цветом фона

Пример «Движение шарика»

uses GraphABC,crt; var x,y:integer; begin SetWindowCaption('в относит. коорд.'); SetWindowHeight(400); SetWindowWidth(640); X:=-10; Y:=200;//начальные координаты шарика Repeat //повторять X:=X+40; //изменение координаты Х шарика SetPenColor(clRed); //контур шарика красный SetBrushColor(clRed);//шарик закрашивается красным цветом Ellipse(X,Y,x+20,y+20);//вывод шарика на экран Delay(100);//задержка шарика на экране SetPenColor(clWhite);//контур шарика цвета фона SetBrushColor(clWhite);//шарик закрашивается цветом фона Ellipse(X,Y,x+20,y+20);//вывод шарика на экран Until X=640;// условие выхода из цикла end. Практическая работа 1
  1. В Паскале открыть файл gr8_*.pas (*- номер компьютера)

  2. Набрать программу «Движение шарика » и запустить на выполнение

  3. Рабочую программу сохранить в файле gr9_*.pas (*- номер компьютера)


Задание 2
  1. Создать программу «Движение объекта»

  2. Создать программу «Движение кораблика»

  3. Создать программу «Движение своего рисунка»



10. Оператор условия

10.1. Знакомство с оператором условия

Ветвление используется, когда нужно записать выбор тех или иных действий (в зависимости от какого либо условия)

Пример

Вывести на экран цепочку из шариков по горизонтали.

При Х от 1 до 400 шарики выводить красного цвета, а при Х от 401 до 800 – синего

Сформулируем условие:

Если Хто выводим красный шарик, иначе выводим синий шарик

Запишем это условие на Паскале:

If XThen { выводим красный шарик }Else {выводим синий шарик}

uses GraphABC,crt;

var x,y,kr,cin,c:integer;

begin

SetWindowCaption('в относит. коорд.');

SetWindowHeight(400);

SetWindowWidth(850);

kr:=rgb(200,0,0);

cin:=rgb(0,0,200);

X:=-10; Y:=200;//начальные координаты шарика

Repeat //повторять

X:=X+40; //изменение координаты Х шарика

if x

SetPenColor(c); //контур шарика красный

SetBrushColor(c);//шарик закрашивается красным цветом

Ellipse(X,Y,x+20,y+20);//вывод шарика на экран

Until X=800;// условие выхода из цикла

end.


Практическая работа 1
  1. В Паскале открыть файл gr8_*.pas

  2. Добавить в программу оператор условия и запустить на выполнение

  1. Рабочую программу сохранить в файле gr11_*.pas (*- номер компьютера)


10.2.Общий вид оператора условия

If Q Then B1 [Else B2];

Q - выражение, принимающее логическое значение;

B1, B2 – любые операторы, в единственном числе;

Выполняется:

  1. Вычисляется выражение Q, которое имеет логическое значение.

  2. Если это значение истина, то выполняется оператор B1. Если же Q имеет значение ложь, то в случае полной формы условного оператора выполняется оператор B1 , а в случае неполной формы управление передается следующему оператору программы.

Перед Else ; не ставится

Задание 1 Вывести на экран цепочку из шариков. (см. приложение №2 )





10.3. Использование составного оператора

Если по смыслу задачи, в зависимости от условий, надо выполнять либо одну, либо другую группу операторов, то их надо превратить в один составной оператор (заключить в операторные скобки):

Begin

операторы;

End;

If Q Then

Begin

A1;

A2;

:

An;

End

Else

Begin

B1;

B2;

:

Bn;

End;

11.Оператор перехода

Оператор перехода имеет вид:

Goto M;

M - метка. Все метки должны быть описаны в разделе описания меток;

Label A1,A2,A3;

A1,A2,A3 – метки (имена меток см. имена переменных)

Записывается перед разделом операторов:

Begin

В рассмотренных выше программах операторы выполнялись в том порядке, в каком они были записаны. Изменить этот порядок можно с помощью оператора перехода. Он прерывает естественную последовательность операторов: следом за ним выполняется оператор, помеченный указанной меткой.

Оператор Goto Met; передает управление на оператор с меткой Met.

Пример

Программа, изменяющая цвет шарика (бесконечно)

uses GraphABC,crt;

label 1;

var x,y,kr,cin,c:integer;

begin

SetWindowCaption('в относит. коорд.');

SetWindowHeight(400);

SetWindowWidth(850);

kr:=rgb(200,0,0);

cin:=rgb(0,0,200);

c:=kr;

1:If C=kr Then C:=cin Else C:=kr;

SetPenColor(c);

delay(200);

SetBrushColor(c);

circle(60,100,40);

goto 1;

end.



Практическая работа 1
  1. Набрать программу и запустить на выполнение

  2. Рабочую программу сохранить в файле gr10_*.pas (*- номер компьютера)




12. Работа с генератором случайных чисел


Функция, формирующая случайное число

Random(X);

X- параметр, указывающий диапазон значений случайного числа. Если Х задан, то 0RezX, а если Х не задан, то 0Rez

Пример

Вывести на экран 20 шариков

  • на случайное место (в пределах экрана)

  • случайного цвета (1..255 цветов)

  • случайного радиуса (1..50 точек)


uses GraphABC,crt;

label 1;

var x,y,k,r,c:integer;

begin

SetWindowCaption('в относит. коорд.');

SetWindowHeight(600);

SetWindowWidth(800);

K:=0;

repeat

K:=K+1;

C:=rgb(random(255),random(255),random(255));

X:=random(800);

Y:=random(600);

R:=random(60);

SetPenColor(c);

SetBrushColor(c);

circle(x,y,r);

delay(100);

Until K=50;

end.









13. Вложенные повторения









Задача

Заполнить весь экран цепочками из шариков

Разделим решение на несколько этапов

  1. Выделить тот элемент рисунка, который повторяется на экране (в данной задаче это шарик)

  2. Выбрать из рисунка одну строку из повторяющихся элементов и составить программу вывода ее на экран.

  3. Для вывода любой другой строки надо изменить только координату У

  4. Для вывода всех строк по порядку надо изменять координату У с помощью оператора повторения

uses GraphABC,crt;

var x,y:integer;

begin

SetWindowCaption('в относит. коорд.');

SetWindowHeight(440);

SetWindowWidth(640);

Y:=-10;

Repeat

X:=0;Y:=Y+20;//изменение координаты У у строки

Repeat

X:=X+20; //изменение координаты Х шарика

SetPenColor(clRed);

SetBrushColor(clRed);

Ellipse(X,Y,x+20,y+20);

Until X=600;

Until Y=400;

end.

Практическая работа 1

  1. Запустить файл kr.exe

  2. Выделить элемент рисунка, который повторяется

  3. Выписать в тетрадь цветовую гамму рисунка

  4. Набрать программу по аналогии с файлом kr.exe и запустить на выполнение

  5. Рабочую программу сохранить в файле kr.pas

Задания 1

  1. Заполнить весь экран рисунками (см приложение№2)

  2. Нарисовать высотный многоэтажный дом

Приложение №1

Координаты


Вариант 1

I четверть

Ответ -Отметь точки:

1(60,20); 2(20,20); 3(20,50); 4(40,80); 5(90,90); 6(100,70); 7(70,50); 8(60,50); 9(30,20); 10(30,40); 11(50,40); 12(50,20);

Соедини:

1-2-3-4-5-6-7-1-8-6

3-8-4

9-10-11-12

Вариант 2

VI четверть

Отметь точки:

1(10,-80); 2(10,-70); 3(20,-60); 4(50,-60); 5(40,-50); 6(40,-30);

7

2

(50,-20); 8(90,-20); 9(100,-30); 10(170,-30); 11(170,-40); 12(100,-40); 13(100,-50); 14(90,-60); 15(130,-60); 16(140,-70); 17(140,-80); 18(130,-90); 19(20,-90);

Соедини:

1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-1

Вариант 3

II четверть

Отметь точки:

1(-170,60); 2(-140,30); 3(-50,30); 4(-20,60); 5(-100,60); 6(-100,160); 7(-70,160); 8(-80,150); 9(-70,140); 10(-100,140); 11(-40,60);

Соедини:

1-2-3-4-1

5-6-7-8-9-10-11

Вариант 4

II четверть

Отметь точки:

1(-80,160);2(-180,80);3(-200,100);4(-180,110);5(-160,80);6(-70,80);7(-50,60);8(-100,60);9(-120,20);10(-150,20);11(-130,60);12(-130,80,);13(-140,100);14(-110,100);15(-100,80);

Соедини:

1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-1

12-13-14-15


Приложение №2

Графические объекты







29









10

























12


13

8

7


31










22



































































Паскаль АВС

Палитра цветов

clBlack – черный
clPurple – фиолетовый
clWhite – белый
clMaroon – темно-красный
clRed – красный
clNavy – темно-синий
clGreen – зеленый
clBrown – коричневый
clBlue – синий
clSkyBlue – голубой
clYellow – желтый
clCream – кремовый

 clAqua – бирюзовый
clOlive – оливковый
clFuchsia – сиреневый
clTeal – сине-зеленый
clGray – темно-серый
clLime – ярко-зеленый
clMoneyGreen – цвет зеленых денег
clLtGray – светло-серый
clDkGray – темно-серый
clMedGray – серый
clSilver – серебряный


Тип штриховки

bsSolid

 

bsCross

bsClear

 

bsDiagCross 

bsHorizontal

 

bsBDiagonal

bsVertical

 

bsFDiagonal



Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Прочее

Целевая аудитория: Прочее

Скачать
Паскаль АВС - основы графики. Учебное пособие

Автор: Семагина Елена Николаевна

Дата: 05.12.2014

Номер свидетельства: 139877



ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства