kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Начинаем программировать на Scratch

Нажмите, чтобы узнать подробности

Скретч может быть использован как введение в фундаментальные базовые понятия программирования и подходы, часто с последующим переходом к более традиционным языкам программирования в курсах информатики.

Предлагаем вашему вниманию певые занятия по программированию на Скрэч для проведения факультатива с учениками 4-6 классов

Просмотр содержимого документа
«Начинаем программировать на Scratch»

Скретч может быть использован как введение в фундаментальные базовые понятия программирования и подходы, часто с последующим переходом к более традиционным языкам программирования в курсах информатики.

Например курс CS50 в Гарвардском университете использует Скретч в качестве вводного опыта программирования перед переходом на язык Си.

Скретч также может быть использован как часть в курсах образования, искусства и медиа грамотности на уровне колледжа.

В этом учебном году в школах Беларуси введен факультатив по изучению основ программирования на Скрэтч. Программа рассчитана на проведение одного занятия в неделю.

В БГПУ им.М.Танка в этом учебном году студентов знакомят с основами языка программирования Скрэтч в курсе дисциплины “Информационные технологии в образовании”. Предлагаемые нами занятия рассчитаны на учеников 5-6 классов средней школы.

Занятие 1 – Анимация

Простые задания с использованием разных блоков. Движение, изменение направления движения, использование случайных чисел для перемещения, смена костюма. Импорт фона сцены. Импорт и создание персонажа (Спрайта). Озвучивание события.

Выполнение работы.

Ознакомьтесь с внешним видом программы, расположением блоков, их назначением, встроенным графическим редактором, управлением.

Напишите простую программу перемещения кота по экрану на 10 шагов. Добавьте цикл «всегда». Вставьте в него команду «следующий костюм», чтобы имитировать движение котенка. Для запоминания образа человеку достаточно видеть картинку 0.1 с. Вставьте команду «ждать 0.1 секунд1». Проверьте работу программы. (Кот исчезает за краем экрана.) Добавьте команду «если на краю, оттолкнуться».

Рис. 1. Программа для кота: 1 – запуск программы; 2 – вкладка «Движение»; 3 – вкладка Управление; 4 - вкладка Внешность; 5 – Движение; 6 - Управление

Проверьте работу составленной программы. Если при отталкивании от края экрана кот переворачивается, измените настройки спрайта (Sprite 1), щелкнув по значку «i» на изображении спрайта (рис.2).

Рис. 2. Настройки направления перемещения спрайта.

Выберите фон из библиотеки.

Копирование скриптов, редактирование костюмов, создание нового костюма, взаимодействие спрайтов.

Создайте спрайт «Облако». Выберите пункт меню «нарисовать новый спрайт». В окне графического редактора с помощью кисточки и заливки (эллипс и ластик) нарисуйте облако. Назовите костюм Облако.

Напишите скрипт для облака:

Рис. 3. Скрипт для облака

Координаты облака можете изменить по своему выбору.

Проверьте работу программы

Откройте из библиотеки спрайтов новый объект Mouse1. Перенесите скрипт кота на спрайт мыши, воспользовавшись инструментом Дублировать. Запустите программу. Обратите внимание на тот факт, что у этого спрайта только один костюм, поэтому движение мыши не совсем естественное: она «плывет» по экрану, а не движется.

Сделайте активным спрайт с мышью. Перейдите в меню Костюмы. Вызовите контекстное меню для костюма мыши и выберите пункт меню «дублировать». Откроется графический редактор, в котором следует выполнить преобразование «Отразить сверху вниз». Перекрасьте оба костюма мыши. Теперь у нас есть два костюма и мышка сможет «бегать» по экрану.

Взаимодействие спрайтов

Установить точку, с которой будет начинать движение мышь, например, с правого нижнего угла экрана, и под углом 65 градусов. Если кот и мышь встречаются, то кот говорит «мяу», мышь «Прости, я случайно!»

Рис. 4. Скрипт для спрайта Mouse 1

Самостоятельно добавьте в программу для кота скрит “если касается мыши, говорить “мяу”.

Сохраните файл.

Занятие 2 –Интерактивность

Взаимодействие персонажей, программирование событий, разговоры, расположение персонажей и реплик в разные меняющиеся сцены.

Откройте ранее созданный Вами файл «кот-и-мышь».

  1. Пусть мышка двигается случайным образом по экрану, а кот все время двигается в направлении мышки. Когда он ее касается, раздается «мяу!», а мышка исчезает.

Заставить двигаться мышку случайным образом можно добавив скрипт . Можно воспользоваться «коробкой» операторы и вместо числа 15 вставить

  1. Изменим роли: кот будет гоняться за мышкой, но не самостоятельно, а под управлением игрока. Задействуем для этого клавиши клавиатуры.

Откройте коробку сенсоры и перенесите в поле программы для спрайта «кот» кирпичик «клавиша____нажата?».

Вставьте фрагмент данной программы в программу для кота.

У вас должно получиться примерно так:

Рис. 5. Скрипт для спрайта «кот»: при нажатии клавиши «вправо» кот движется слева направо

Проверьте работу скрипта. Добавьте самостоятельно еще 3 скрипта для оставшихся трех направления движения.

Сохраните файл под новым именем.

Вместо четырех скриптов для организации управления спрайтом можно написать один, более компактный, но при этом спрайт будет перемещаться влево-вправо самостоятельно, когда ни одна из запрограммированных клавиш не нажата.

Рис. 6. Управление спрайтом с помощи клавиатуры.

Дополнительное задание «А снег идёт…»

Составьте программу для снегопада. Снежинки разного цвета появляются с произвольной точки верха экрана и опускаются в произвольные точки низа экрана и остаются там «лежать».

Загрузите из библиотеки спрайты медведя и снежинки.

Рис. 7. Скрипт для спрайта «Медведь»

Рис. 8. Скрипт для спрайта «снежинка»

Вызовите контекстное меню для спрайта «Снежинка» и выберите команду «дублировать» 9 раз. У вас получится 10 снежинок с одинаковыми скриптами. Измените некоторые из них по своему вкусу (размер. эффект, координаты случайного числа для Y в команде «плыть 1 сек в точку х:, у:»). Проверьте работу программы.



Занятие 3 – Игры

Использование основных игровых механик, такие как очки и уровни с помощью базовых понятий программирования, таких как переменные, оператор и условия, циклы.

Используем предыдущую работу.

Новые условия: когда кот поймал мышь – она исчезает и игра продолжается на новом фоне. При этом счетчик увеличивается на единицу. Так продолжается, пока кот не словит 5 мышек. После этого меняется фон и выбегает собака, кот должен убежать и спрятаться в дом. Игра заканчивается победой кота. Его фото появляется во весь экран (на пьедестале почета, с кубком в виде мыши и пр.). Иначе игра прекращается для кота плачевно: он исчезает, а собака и мышь остаются бегать по экрану.

Надо:

Добавить счетчик пойманных мышей.

Создаем счетчик: данные – создать переменную, вводим имя переменный «счетчик». В начале игры счетчик должен показывать «0».

Изменять фон, когда кот ловит мышь и увеличивать показания счетчика на «1».

Передать управление («события» - передать «сообщение») новому спрайту (собака), когда счетчик станет равным 5 (больше 5).

Добавить новые фоны и переключать их, когда кот словил мышь (мышь исчезла).

Конвертирование в исполняемый формат

Для использования Scratch файлов в своем проекте нужно конвертировать файлы с расширением sb2 в swf. Для этого откройте в папке с лабораторной работой №8 папку Converter и запустите на выполнение файл Converter.swf. Щелкните по пункту 1 – Open Scratch File. В открывшемся окне выберите свой файл,

Рис. 9.Загрузка файла в конвертор

После загрузки файла щелкните по пункту меню «Convert to swf», выберите место сохранения и имя файла, укажите его расширение – swf. (рис.7).

Рис. 10. Сохранение swf файла


Игра “Учимся считать”

Игра предназначена для обучения первоклассников сложению и выситанию в пределах 20.

Рис. 11. Внешний вид игры

Игра состоит из четырех ступенек: сложение в пределах 10, сложение в пределах 20, вычитание в пределах 10, вычитание в пределах 20.

Два героя помогают малышу справиться с заданиями. Для успешного выполнения каждого из заданий нужно набрать 10 баллов. За правильный ответ балл добавляется и звучит фраза «Молодец!», за неправильный один балл снимается, обезьянка издает звук «хи-хи-хи».

Рис. 12. Скрипт дляспрайта «Обезьянка»

Рис. 13. Скрипт для спрайта «Звездочка»

В конце игры произносится фраза «Молодец, умничка, ты справился с заданиями» и появляется спрайт «Звездочка».

Рис. 14. Скрипт для спрайта «Звездочка»

Рис. 15. Скрипт подпрограммы «сложение в пределах 10».

При организации вычитания, нужно учесть, что дети не знают отрицательных чисел. Поэтому в скрипте добавлены строка проверки выполнимости арифметического действия.

Рис. 16. Проверка «уменьшаемое больше вычитаемого?»


Рис. 17. Переменные и их отображение на экране во время игры


1 Этот промежуток времени достаточен для зрительной фиксации образа. Если не вводить паузу, движение объекта превращается в мелькание. При большой паузе не происходит анимация (оживление) объекта. Расскажите ученикам о принципе немого и звукового кино.


Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Прочее

Целевая аудитория: 4 класс

Скачать
Начинаем программировать на Scratch

Автор: Беловский Геннадий Григорьевич

Дата: 20.11.2016

Номер свидетельства: 360669

Похожие файлы

object(ArrayObject)#864 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(84) "Рабочая программа по программированию на Scratch"
    ["seo_title"] => string(51) "rabochaia_programma_po_programmirovaniiu_na_scratch"
    ["file_id"] => string(6) "495354"
    ["category_seo"] => string(7) "prochee"
    ["subcategory_seo"] => string(7) "prochee"
    ["date"] => string(10) "1547500364"
  }
}

Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства