kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Моделирование шапки Деда мороза в программе Blender.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Из этого урока Вы узнаете как:

  • Создать пушистый мех.
  • Применить две системы частиц одному материалу.
  • Использовать симуляцию ткани.

Моделирование шапки.

Удалите куб и добавьте в сцену цилиндр (Cap Fill Type — Nothing). Уменьшите верхнюю часть цилиндра и проэкструдируйте нижнюю, чтобы придать ему следующую форму.Затем добавьте несколько ребер (Ctrl + R). Чем больше их будет, тем качественнее будет симуляция ткани:Теперь добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 1 и шейдер Smooth. Затем добавьте в сцену плоскость, и расположите ее под цилиндром. На нее мы будем бросать шапку. Выделите цилиндр, перейдите на вкладку физики и настройте материал ткани для него.Выделите плоскость и на вкладке физики нажмите кнопку Collision. Теперь поверните шапку на 45градусов, по отношению к плоскости, и нажмите Alt + A, чтобы уронить ее.Когда шапка упадет на плоскость, выберите подходящий кадр и на вкладке модификаторов примените оба модификатора (Subdivision и Cloth).Если в каких-то местах у Вас появятся неудачные складки ткани, выделите их в режиме редактирования и сглаживайте, при помощи инструмента Smooth (W > Smooth), до тех пор, пока Вас все не устроит.

Создание меха

Не снимая выделения с шапки, добавьте новую систему частиц, и назовите ее «red«. Выставите следующие настройки.Сейчас шапка полностью покрыта короткими частицами, и чтобы убрать их с ее краев (там будет использоваться другая система частиц), перейдите в режим редактирования, выделите ее полностью и снимите выделение с указанных вершин.Затем на вкладке Object Data создайте новую группу вершин (назовите ее red) и укажите использовать только выделенные вершины для этой группы.Вернитесь на вкладку системы частиц и в меню Vertex Group > Density укажите только что созданную группу red. Результат будет следующим.Теперь создадим вторую систему частиц, и назовем ее white. Выставите для нее следующие настройки.Затем перейдите в режим редактирования и инвертируйте выделение (Ctrl + I). На вкладке Object Data создайте новую группу вершин (назовите ее white) и нажмите Assign, чтобы указать для нее выделенные вершины.В результате у Вас получится примерно следующий результат.

Настройка материалов

Сейчас приступим к настройке материалов. Создайте материал, и назовите его red. Выставите для него следующие настройки.В меню Strand первым делом отметьте пункт Blender Units!Теперь на вкладке системы частиц, в меню Render, укажите использовать для системы частиц redматериал с индексом 1.Затем создайте дубликат красного материала, измените цвет на белый и назовите его white.И также на вкладке системы частиц для системы white укажите использовать второй материал.Результат будет следующим.

Создание бубончика

Закончим создание шапки, прикрепив к ней бубончик. Перейдите в режим редактирования, выделите верхнюю часть шапки и переместите туда 3D-курсор (Shift + S > Cursor to Selected). Не выходя из режима редактирования, добавьте UV-сферу, и уменьшите ее размер.
 

Затем добавьте ей шейдер Smooth, примените материал white и добавьте ее в группу вершинwhite.

В случае, когда Вы выйдете из режима редактирования, и не увидите на сфере мех, перейдите на вкладку системы частиц, выберите систему white, в меню Vertex Group удалите группуwhite, и заново добавьте ее.

 

Настройка освещения

Теперь займемся настройкой освещения. Измените тип лампы на Area, и выставите для нее следующие настройки.

Затем создайте два дубликата, расположите их по бокам шапки, и укажите для них следующие параметры:

Для одной из ламп укажите желтоватый цвет, а для другой — голубоватый.

В завершении создайте копию первой лампы, и измените ее тип на Spot. Измените ее настройки и направьте на шапку:Итоговая настройка освещения:Настройте черный материал для плоскости, выставите камеру и сделайте рендер сцены

Последние штрихи

На данном этапе можно и остановиться, но мы пойдем дальше и сделаем несколько улучшений. Выделите материал white, затем перейдите на вкладку текстур и создайте текстуру.Затем включите прозрачность на вкладке материалов:

Тоже самое проделайте для красного меха.

И последнее, создайте новый материал (копию красного), отключите прозрачность (transparency) и увеличьте параметр Intensity примерно до 200. В режиме редактирования выделите только ту часть шапки, где находится красный мех, и примените для нее новый материал. Это придаст небольшое свечение для шапки.




Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«Моделирование шапки Деда мороза в программе Blender. »

Из этого урока Вы узнаете как:

  • Создать пушистый мех.

  • Применить две системы частиц одному материалу.

  • Использовать симуляцию ткани.

Финальный результат

Моделирование шапки

Удалите куб и добавьте в сцену цилиндр (Cap Fill Type — Nothing). Уменьшите верхнюю часть цилиндра и проэкструдируйте нижнюю, чтобы придать ему следующую форму:

Затем добавьте несколько ребер (Ctrl + R). Чем больше их будет, тем качественнее будет симуляция ткани:

Теперь добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 1 и шейдер Smooth. Затем добавьте в сцену плоскость, и расположите ее под цилиндром. На нее мы будем бросать шапку. Выделите цилиндр, перейдите на вкладку физики и настройте материал ткани для него:

Выделите плоскость и на вкладке физики нажмите кнопку Collision. Теперь поверните шапку на 45градусов, по отношению к плоскости, и нажмите Alt + A, чтобы уронить ее:

Когда шапка упадет на плоскость, выберите подходящий кадр и на вкладке модификаторов примените оба модификатора (Subdivision и Cloth):

Если в каких-то местах у Вас появятся неудачные складки ткани, выделите их в режиме редактирования и сглаживайте, при помощи инструмента Smooth (W Smooth), до тех пор, пока Вас все не устроит.

Создание меха

Не снимая выделения с шапки, добавьте новую систему частиц, и назовите ее «red«. Выставите следующие настройки:

Сейчас шапка полностью покрыта короткими частицами, и чтобы убрать их с ее краев (там будет использоваться другая система частиц), перейдите в режим редактирования, выделите ее полностью и снимите выделение с указанных вершин:

Затем на вкладке Object Data создайте новую группу вершин (назовите ее red) и укажите использовать только выделенные вершины для этой группы:

Вернитесь на вкладку системы частиц и в меню Vertex Group Density укажите только что созданную группу red. Результат будет следующим:

Теперь создадим вторую систему частиц, и назовем ее white. Выставите для нее следующие настройки:


Затем перейдите в режим редактирования и инвертируйте выделение (Ctrl + I). На вкладке Object Data создайте новую группу вершин (назовите ее white) и нажмите Assign, чтобы указать для нее выделенные вершины.

В результате у Вас получится примерно следующий результат.

Настройка материалов

Сейчас приступим к настройке материалов. Создайте материал, и назовите его red. Выставите для него следующие настройки:

В меню Strand первым делом отметьте пункт Blender Units!


Теперь на вкладке системы частиц, в меню Render, укажите использовать для системы частиц redматериал с индексом 1:

Затем создайте дубликат красного материала, измените цвет на белый и назовите его white:

И также на вкладке системы частиц для системы white укажите использовать второй материал:

Результат будет следующим:

Создание бубончика

Закончим создание шапки, прикрепив к ней бубончик. Перейдите в режим редактирования, выделите верхнюю часть шапки и переместите туда 3D-курсор (Shift + S Cursor to Selected). Не выходя из режима редактирования, добавьте UV-сферу, и уменьшите ее размер.

Затем добавьте ей шейдер Smooth, примените материал white и добавьте ее в группу вершинwhite.

В случае, когда Вы выйдете из режима редактирования, и не увидите на сфере мех, перейдите на вкладку системы частиц, выберите систему white, в меню Vertex Group удалите группуwhite, и заново добавьте ее.

Настройка освещения

Теперь займемся настройкой освещения. Измените тип лампы на Area, и выставите для нее следующие настройки:

Затем создайте два дубликата, расположите их по бокам шапки, и укажите для них следующие параметры:

Для одной из ламп укажите желтоватый цвет, а для другой — голубоватый.


В завершении создайте копию первой лампы, и измените ее тип на Spot. Измените ее настройки и направьте на шапку:

Итоговая настройка освещения:

Настройте черный материал для плоскости, выставите камеру и сделайте рендер сцены:

Последние штрихи

На данном этапе можно и остановиться, но мы пойдем дальше и сделаем несколько улучшений. Выделите материал white, затем перейдите на вкладку текстур и создайте текстуру:

Затем включите прозрачность на вкладке материалов:

Тоже самое проделайте для красного меха.

И последнее, создайте новый материал (копию красного), отключите прозрачность (transparency) и увеличьте параметр Intensity примерно до 200. В режиме редактирования выделите только ту часть шапки, где находится красный мех, и примените для нее новый материал. Это придаст небольшое свечение для шапки.




Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Прочее

Целевая аудитория: 10 класс

Скачать
Моделирование шапки Деда мороза в программе Blender.

Автор: Рябов Ярослав Германович

Дата: 15.12.2014

Номер свидетельства: 144282


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Проверка свидетельства