kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Алгоритмизация и основы объектно–ориентированного программирования (Часть -1)

Нажмите, чтобы узнать подробности

Данная презентация включает в себя следующие разделы:

1.История развития языков программирования.

2. Введение в объектно-ориентированное программирование. Разработка проектов в PASCAL ABC.

3. Современные системы ООП (краткий обзор)

4.Практические работы в Pascal ABC.

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«Алгоритмизация и основы объектно–ориентированного программирования (Часть -1) »

Муниципальное Общеобразовательное Учреждение  «Средняя общеобразовательная школа №72» Алгоритмизация и основы объектно–ориентированного программирования Часть - 1 Учитель : В.С.Дубовик Саратов - 2015 http://dvsschool.zabix.net

Муниципальное Общеобразовательное Учреждение

«Средняя общеобразовательная школа №72»

Алгоритмизация и основы объектно–ориентированного программирования

Часть - 1

Учитель : В.С.Дубовик

Саратов - 2015

http://dvsschool.zabix.net

История развития языков программирования Этапы развития программирования Технология программирования – это система методов, способов и приемов обработки и выдачи информации. Написание программ в машинных кодах Появление языков низкого уровня Языки высокого уровня. Технология нисходящего структурного программирования Появление ООП  http://dvsschool.zabix.net

История развития языков программирования

Этапы развития программирования

Технология программирования – это система методов, способов и приемов обработки и выдачи информации.

  • Написание программ в машинных кодах
  • Появление языков низкого уровня
  • Языки высокого уровня. Технология нисходящего структурного программирования
  • Появление ООП

http://dvsschool.zabix.net

Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется программой . JavaScript, 1995 Языки программирования на платформе .NET Visual J#, 2003 Языки программирования для компьютерных сетей Java, 1995 Языки объектно-ориентированного программирования Visual C#, 2003 C, 1972 C++, 1983 Алгоритмические языки программирования Object Pascal, 1989 Delphi, 1995 Pascal, 1970 Turbo Delphi, 2006 Языки программирования высокого уровня Visual Basic .Net, 2003 Visual Basic, 1991 QBASIC, 1975 BASIC, 1964 COBOL, 1959 FORTRAN, 1954 Ассемблер, 1951 Машинный язык, 1945  http://dvsschool.zabix.net 1975 1995 1985 2005 1965 1945 1955

Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру

языке программирования, называется программой .

JavaScript, 1995

Языки программирования на платформе .NET

Visual J#, 2003

Языки программирования для компьютерных сетей

Java, 1995

Языки объектно-ориентированного программирования

Visual C#, 2003

C, 1972

C++, 1983

Алгоритмические языки программирования

Object Pascal, 1989

Delphi, 1995

Pascal, 1970

Turbo Delphi, 2006

Языки программирования высокого уровня

Visual Basic .Net, 2003

Visual Basic, 1991

QBASIC, 1975

BASIC, 1964

COBOL, 1959

FORTRAN, 1954

Ассемблер, 1951

Машинный язык, 1945

http://dvsschool.zabix.net

1975

1995

1985

2005

1965

1945

1955

Фрагмент программы, которая выводит на экран приветствие «Hello, world!»:  457f464c010100010000000000000000000200030001 000003d0080000340000069800000000000000340020 00050028001600130006000000340000003408000000000000аОООООООа0000000050000000400000003000000d4000000d4080000000000001300000013000000040000000100000001000000000000000008000000000004f5000004f5000000050000100000000001000004f8000014f808000000000000c4000000c8000000060000000000000020000052c0000152c080000000000009000000090000000060000000400006c2f62696c2f2d6496c756e2e786f73312e0000001100000011000000000000000... http://dvsschool.zabix.net

Фрагмент программы, которая выводит на экран приветствие «Hello, world!»:

457f464c010100010000000000000000000200030001 000003d0080000340000069800000000000000340020

00050028001600130006000000340000003408000000000000аОООООООа0000000050000000400000003000000d4000000d4080000000000001300000013000000040000000100000001000000000000000008000000000004f5000004f5000000050000100000000001000004f8000014f808000000000000c4000000c8000000060000000000000020000052c0000152c080000000000009000000090000000060000000400006c2f62696c2f2d6496c756e2e786f73312e0000001100000011000000000000000...

http://dvsschool.zabix.net

Язык Бейсик был создан в 1964 году Томасом Куртом  и  Джоном Кемени как язык для начинающих, облегчающий написание простых программ.     Основная идея авторов языка Бейсик - снабдить простым языком программирования непрофиссиональных программистов - оказалась очень привлекательной для большого числа разработчиков различных фирм.      В феврале 1975 года на рынке программмных средств появилась первая версия языка Бейсик для персональных компьютеров, авторами которой были Билл Гейтс и Пол Аллен , сотрудники корпорации Microsoft - ведущего лидера поставщиков программного обеспечения.  Именно этот год стал, по существу, годом, когда Basic вышел в свет. Сочетая в себе простоту, гибкость и универсальность, этот язык стал прообразом многих других языков программирования . http://dvsschool.zabix.net

Язык Бейсик был создан в 1964 году Томасом Куртом и Джоном Кемени как язык для начинающих, облегчающий написание простых программ.    

Основная идея авторов языка Бейсик - снабдить простым языком программирования непрофиссиональных программистов - оказалась очень привлекательной для большого числа разработчиков различных фирм.     В феврале 1975 года на рынке программмных средств появилась первая версия языка Бейсик для персональных компьютеров, авторами которой были Билл Гейтс и Пол Аллен , сотрудники корпорации Microsoft - ведущего лидера поставщиков программного обеспечения. Именно этот год стал, по существу, годом, когда Basic вышел в свет. Сочетая в себе простоту, гибкость и универсальность, этот язык стал прообразом многих других языков программирования .

http://dvsschool.zabix.net

Паскаль был разработан в 1970 году Никлаусом Виртом как язык для обучения студентов программированию. Паскаль позволяет писать программы, легко читаемые даже новичком, и содержит в себе все элементы, необходимые для соблюдения хорошего строгого стиля программирования (называемого структурным программированием), упрощающего разработку сложных программ. Системы программирования на Паскале для IBM PC также реализуют расширенные варианты этого языка. Из этих реализаций наиболее популярны - Turbo Pascal, Borland Pascal и Borland Pascal for Windows http://dvsschool.zabix.net

Паскаль был разработан в 1970 году Никлаусом Виртом как язык для обучения студентов программированию. Паскаль позволяет писать программы, легко читаемые даже новичком, и содержит в себе все элементы, необходимые для соблюдения хорошего строгого стиля программирования (называемого структурным программированием), упрощающего разработку сложных программ. Системы программирования на Паскале для IBM PC также реализуют расширенные варианты этого языка. Из этих реализаций наиболее популярны - Turbo Pascal, Borland Pascal и Borland Pascal for Windows

http://dvsschool.zabix.net

Язык Си был изобретен в 1972 году Денисом Ричи и Кеном Томпсоном для использования в написании весьма ныне популярной операционной системы Unix. Си соединяет свойства языка высокого уровня с возможностью эффективного использования ресурсов компьютера, которое обычно обеспечивается только при программировании на языке Ассемблера. Си не очень прост в обучении и требует тщательности в программировании, но позволяет писать сложные и весьма высокоэффективные программы. Бьярном Страустрапом был разработан язык Си++ - расширение языка Си, реализующее популярные в последнее время концепции объектно-ориентированного программирования и облегчающее создание сложных программ. http://dvsschool.zabix.net

Язык Си был изобретен в 1972 году Денисом Ричи и Кеном Томпсоном для использования в написании весьма ныне популярной операционной системы Unix. Си соединяет свойства языка высокого уровня с возможностью эффективного использования ресурсов компьютера, которое обычно обеспечивается только при программировании на языке Ассемблера. Си не очень прост в обучении и требует тщательности в программировании, но позволяет писать сложные и весьма высокоэффективные программы. Бьярном Страустрапом был разработан язык Си++ - расширение языка Си, реализующее популярные в последнее время концепции объектно-ориентированного программирования и облегчающее создание сложных программ.

http://dvsschool.zabix.net

Введение в объектно-ориентированное программирование Разработка проектов в PASCAL ABC КОЦЕПЦИЯ Класс и Объект Класс - принципиально новый тип данных. Класс представляет собой множество объектов имеющих общую структуру обладающих одинаковым поведением. имеющих общую структуру обладающих одинаковым поведением. Класс является дальнейшим развитием типа структура (запись)  http://dvsschool.zabix.net

Введение в объектно-ориентированное программирование

Разработка проектов в PASCAL ABC

КОЦЕПЦИЯ

Класс и Объект

  • Класс - принципиально новый тип данных.
  • Класс представляет собой множество объектов
  • имеющих общую структуру обладающих одинаковым поведением.
  • имеющих общую структуру
  • обладающих одинаковым поведением.
  • Класс является дальнейшим развитием типа структура (запись)

http://dvsschool.zabix.net

Объект — совокупность свойств, методов, событий. Объект Методы Свойства События Свойства — это переменные, которые влияют на состояние объекта. Например, ширина и высота объекта.  Методы — это те же процедуры и функции, т. е. это то, что объект умеет делать. Например, объект может иметь процедуру для вывода какого-то текста на экран. Эта процедура и есть метод, который принадлежит объекту.  События — это те же процедуры и функции, которые вызываются при наступлении определенного события. http://dvsschool.zabix.net

Объект — совокупность свойств, методов, событий.

Объект

Методы

Свойства

События

Свойства — это переменные, которые влияют на состояние объекта. Например, ширина и высота объекта. Методы — это те же процедуры и функции, т. е. это то, что объект умеет делать. Например, объект может иметь процедуру для вывода какого-то текста на экран. Эта процедура и есть метод, который принадлежит объекту. События — это те же процедуры и функции, которые вызываются при наступлении определенного события.

http://dvsschool.zabix.net

Свойства объекта это показатели, характеризующие объект.  Пример:  Объект – кнопка; Свойства:     цвет ,    текст на кнопке ,    шрифт текста .  http://dvsschool.zabix.net 9

Свойства объекта

это показатели, характеризующие объект.

Пример:

Объект – кнопка;

Свойства:

цвет ,

текст на кнопке ,

шрифт текста .

http://dvsschool.zabix.net

9

Методы объекта это действия, которые можно произвести с объектом. Пример: Объект – кнопка; Методы ( обеспечивающими работу кнопки ) :     метод прорисовки текста ;    прорисовки фокуса ;     и т. д. http://dvsschool.zabix.net 9

Методы объекта

это действия, которые можно произвести с объектом.

Пример:

Объект – кнопка;

Методы ( обеспечивающими работу кнопки ) :

метод прорисовки текста ;

прорисовки фокуса ;

и т. д.

http://dvsschool.zabix.net

9

События это действия, которые происходят с объектом.  Пример: Объект – кнопка; События:  события пользовательского ввода, например, нажатие на кнопку левой или правой кнопкой мыши  http://dvsschool.zabix.net 9

События

это действия, которые происходят с объектом.

Пример:

Объект – кнопка;

События:

события пользовательского ввода,

например, нажатие на кнопку

левой или правой кнопкой мыши

http://dvsschool.zabix.net

9

Современные системы ООП Краткий обзор http://dvsschool.zabix.net 9

Современные системы ООП

Краткий обзор

http://dvsschool.zabix.net

9

Компоненты Форма Инспектор объектов Среда разработчика Lazarus v0.9.26.2 beta

Компоненты

Форма

Инспектор объектов

Среда разработчика

Lazarus v0.9.26.2 beta

Среда разработчика DELPHI 2010 Форма Инспектор объектов Компоненты

Среда разработчика

DELPHI 2010

Форма

Инспектор объектов

Компоненты

Компоненты Инспектор объектов Форма Среда разработчика Microsoft Visual Basic

Компоненты

Инспектор объектов

Форма

Среда разработчика

Microsoft

Visual Basic

Инспектор объектов Форма Компоненты Среда разработчика Microsoft Visual Studio

Инспектор объектов

Форма

Компоненты

Среда разработчика

Microsoft

Visual Studio

Компоненты Форма Среда разработчика NetBeans IDE  Для Java, Python, PHP, JavaScript, C, C++, Ада Инспектор объектов

Компоненты

Форма

Среда разработчика

NetBeans IDE

Для Java, Python, PHP,

JavaScript, C, C++, Ада

Инспектор объектов

Компоненты Форма Инспектор объектов Среда разработчика С++ Builder

Компоненты

Форма

Инспектор объектов

Среда разработчика

С++ Builder

Практические работы в Pascal ABC Калькулятор http://dvsschool.zabix.net 9

Практические работы в Pascal ABC

Калькулятор

http://dvsschool.zabix.net

9

Компоненты Форма Инспектор объектов Переключение текст программы /форма

Компоненты

Форма

Инспектор объектов

Переключение текст программы /форма

Визуальные компоненты Button (Кнопка) Обычная кнопка предназначена для выполнения какого-либо кода по наступлению события нажатия на кнопку пользователем Edit (Поле для ввода) Служит для отображения текстовой информации, которую пользователь может изменять. Удобно применять для ввода или редактирования какой-либо текстовой информации Label (Надпись) Служит для простого отображения текстовой информации, которую пользователь не может редактировать во время работы приложения CheckBox (Флажок) Представляет опцию, благодаря которой пользователь может переключать положение (вкл./выкл.) TextBox ( Многострочное поле)  Работает как и поле для ввода, только позволяет вводить (редактировать) несколько строк текста  http://dvsschool.zabix.net 9

Визуальные компоненты

Button (Кнопка) Обычная кнопка предназначена для выполнения какого-либо кода по наступлению события нажатия на кнопку пользователем

Edit (Поле для ввода) Служит для отображения текстовой информации, которую пользователь может изменять. Удобно применять для ввода или редактирования какой-либо текстовой информации

Label (Надпись) Служит для простого отображения текстовой информации, которую пользователь не может редактировать во время работы приложения

CheckBox (Флажок) Представляет опцию, благодаря которой пользователь может переключать положение (вкл./выкл.)

TextBox ( Многострочное поле) Работает как и поле для ввода, только позволяет вводить (редактировать) несколько строк текста

http://dvsschool.zabix.net

9

Визуальные компоненты ComboBox (Выпадающий список) Является как бы комбинацией списка и поля для ввода. Пользователь может ввести самостоятельно текст в поле, либо выбрать нужный из предоставленного списка Shape (Геометрическая фигура) Позволяет отображать произвольные геометрические фигуры. Например, эллипс, треугольник, прямоугольник и другие  RadioButton (Переключатель) Данный переключатель работает обычно в группе с другими. Если на форме располагается несколько таких переключателей, то только один из них может принимать включенное положение ListBox (Список) Предназначен для вывода нескольких строк текста. Пользователь может выбрать любую из этих строк простым нажатием на ней GroupBox (Группа) Создает контейнер, который может содержать внутри себя компоненты. Эти компоненты объединяются в одну группу. http://dvsschool.zabix.net

Визуальные компоненты

ComboBox (Выпадающий список) Является как бы комбинацией списка и поля для ввода. Пользователь может ввести самостоятельно текст в поле, либо выбрать нужный из предоставленного списка

Shape (Геометрическая фигура) Позволяет отображать произвольные геометрические фигуры. Например, эллипс, треугольник, прямоугольник и другие

RadioButton (Переключатель) Данный переключатель работает обычно в группе с другими. Если на форме располагается несколько таких переключателей, то только один из них может принимать включенное положение

ListBox (Список) Предназначен для вывода нескольких строк текста. Пользователь может выбрать любую из этих строк простым нажатием на ней

GroupBox (Группа) Создает контейнер, который может содержать внутри себя компоненты. Эти компоненты объединяются в одну группу.

http://dvsschool.zabix.net

Не визуальные компоненты OpenDialog   компонент* предназначен для поддержки операции открытия файлов. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно открытия файла.  * ( место размещения которого на форме не имеет значения для пользователя так как он увидит не сам компонент, а меню или диалог , с генерированные им),  SaveDialog предназначен для поддержки операции сохранения файлов. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно сохранения файла. ColorDialog предназначен для поддержки операции выбора цвета. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно выбора цвета. Timer (Таймер)  позволяет вводить необходимые задержки между выполнением тех или иных действий MainMenu (Главное меню) предназначенный для вывода главного меню на форме http://dvsschool.zabix.net

Не визуальные компоненты

OpenDialog   компонент* предназначен для поддержки операции открытия файлов. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно открытия файла.

* ( место размещения которого на форме не имеет значения для пользователя так как он увидит не сам компонент, а меню или диалог , с генерированные им),

SaveDialog предназначен для поддержки операции сохранения файлов. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно сохранения файла.

ColorDialog предназначен для поддержки операции выбора цвета. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно выбора цвета.

Timer (Таймер) позволяет вводить необходимые задержки между выполнением тех или иных действий

MainMenu (Главное меню) предназначенный для вывода главного меню на форме

http://dvsschool.zabix.net

Свойство Назначение Color цвет компонента Caption Font надпись на компоненте Visible сложное свойство, определяющее тип шрифта надписи логическое свойство, определяющее видимость компонента Enabled логическое свойство, определяющее доступность компонента Top местоположение левого верхнего угла компонента по вертикали Left местоположение левого верхнего угла компонента по горизонтали Height ,Width высота компонента  http://dvsschool.zabix.net

Свойство

Назначение

Color

цвет компонента

Caption

Font

надпись на компоненте

Visible

сложное свойство, определяющее тип шрифта надписи

логическое свойство, определяющее видимость компонента

Enabled

логическое свойство, определяющее доступность компонента

Top

местоположение левого верхнего угла компонента по вертикали

Left

местоположение левого верхнего угла компонента по горизонтали

Height ,Width

высота компонента

http://dvsschool.zabix.net

Изменение свойств объекта 2 способ: 1 способ: Инспектор объектов Программно Button1.Caption:='Выход'; Как изменить надпись на кнопке?

Изменение свойств объекта

2 способ:

1 способ:

Инспектор объектов

Программно

Button1.Caption:='Выход';

Как изменить надпись на кнопке?

Поле ввода Edit1 (String) Оперативная память 123 Переменная А (Integer) A:=StrToInt(Edit1.Text); 123 Переменная B (Real) B:=StrToFloat(Edit1.Text); 123 '123' Переменная C (String) C:=Edit1.Text; Внимание! Функция StrToInt – не округляет число введенное в поле ввода.

Поле ввода Edit1

(String)

Оперативная память

123

Переменная А

(Integer)

A:=StrToInt(Edit1.Text);

123

Переменная B

(Real)

B:=StrToFloat(Edit1.Text);

123

'123'

Переменная C

(String)

C:=Edit1.Text;

Внимание! Функция StrToInt – не

округляет число введенное в поле ввода.

Поле ввода Edit1 (String) 123 Оперативная память Переменная А (Integer) 123 Edit1.Text:=IntToStr (А); Переменная B (Real) 123 Edit1.Text:=FloatToStr (B); Переменная C (String) '123' Edit1.Text := C;

Поле ввода Edit1

(String)

123

Оперативная память

Переменная А

(Integer)

123

Edit1.Text:=IntToStr (А);

Переменная B

(Real)

123

Edit1.Text:=FloatToStr (B);

Переменная C

(String)

'123'

Edit1.Text := C;

Практическая работа №1 Разместим на форме компоненты кнопка (Button) Изменим надпись на кнопках Изменим размер надписи

Практическая работа №1

Разместим на форме компоненты кнопка (Button)

Изменим надпись на кнопках

Изменим размер надписи

Практическая работа №1 Разместим на форме компоненты поле для ввода (Edit) Изменим размер символов в поле ввода

Практическая работа №1

Разместим на форме компоненты поле для ввода (Edit)

Изменим размер символов в поле ввода

Практическая работа №1 Двойным щелчком мыши создадим событие Добавим строку закрывающую форму Form1.close;

Практическая работа №1

Двойным щелчком мыши создадим событие

Добавим строку закрывающую форму

Form1.close;

Практическая работа №1 procedure Button2OnClick; var a,b,c:real; begin  a:=strToFloat(edit1.text);  b:=strToFloat(edit2.text);  c:=a+b;  edit3.text:=FloatToStr(c); end; Двойным щелчком создадим событие

Практическая работа №1

procedure Button2OnClick;

var a,b,c:real;

begin

a:=strToFloat(edit1.text);

b:=strToFloat(edit2.text);

c:=a+b;

edit3.text:=FloatToStr(c);

end;

Двойным щелчком создадим событие

Практическая работа № Разместим кнопки и компоненты поле для ввода на форме и настроим внешний вид Настроим свойства CheckBox Разместим на форме компоненты флажок (CheckBox)

Практическая работа №

Разместим кнопки и компоненты поле для ввода на форме и настроим внешний вид

Настроим свойства

CheckBox

Разместим на форме компоненты флажок (CheckBox)

Практическая работа №2 procedure Button1OnClick;  var a,b,c:real; begin  a:=strToFloat(edit1.text);  b:=strToFloat(edit2.text);  if (Checkbox1.Checked=true) then c:=a+b;  if (Checkbox2.Checked=true) then c:=a-b;  if (Checkbox3.Checked=true) then c:=a/b;  if (Checkbox4.Checked=true) then c:=a*b;  edit3.text:=floatToStr(c); end; Двойным щелчком создадим событие, в котором разместим следующий текст:

Практическая работа №2

procedure Button1OnClick;

var a,b,c:real;

begin

a:=strToFloat(edit1.text);

b:=strToFloat(edit2.text);

if (Checkbox1.Checked=true) then c:=a+b;

if (Checkbox2.Checked=true) then c:=a-b;

if (Checkbox3.Checked=true) then c:=a/b;

if (Checkbox4.Checked=true) then c:=a*b;

edit3.text:=floatToStr(c);

end;

Двойным щелчком создадим событие, в котором разместим следующий текст:

Практическая работа №3 15 Разместим кнопки и компоненты поле для ввода на форме и настроим внешний вид Разместим на форме компонент выпадающий список (ComboBox)

Практическая работа №3 15

Разместим кнопки и компоненты поле для ввода на форме и настроим внешний вид

Разместим на форме компонент выпадающий список (ComboBox)

Практическая работа №3 Введем строки выпадающего списка

Практическая работа №3

Введем строки выпадающего списка

Практическая работа №3 procedure Button1OnClick; var a,b,c:real;  k:integer; begin  a:=strToFloat(edit1.text);  b:=strToFloat(edit2.text);  k:=ComboBox1.ItemIndex;  if (k=1) then c:=a+b;  if (k=2) then c:=a-b;  if (k=3) then c:=a*b;  if (k=4) then c:=a/b;  edit3.text:=floatToStr(c); end; Двойным щелчком создадим событие, в котором разместим следующий текст:

Практическая работа №3

procedure Button1OnClick;

var a,b,c:real;

k:integer;

begin

a:=strToFloat(edit1.text);

b:=strToFloat(edit2.text);

k:=ComboBox1.ItemIndex;

if (k=1) then c:=a+b;

if (k=2) then c:=a-b;

if (k=3) then c:=a*b;

if (k=4) then c:=a/b;

edit3.text:=floatToStr(c);

end;

Двойным щелчком создадим событие, в котором разместим следующий текст:

Практическая работа №4 Разместим на форме две кнопки и настроим их внешний вид Разместим на форме таймер (Timer)

Практическая работа №4

Разместим на форме две кнопки и настроим их внешний вид

Разместим на форме таймер (Timer)

Практическая работа №4 В отличии от Delphi и Lazarus таймер отображается не на форме, а на специальной строке внизу экрана

Практическая работа №4

В отличии от Delphi и Lazarus таймер отображается не на форме, а на специальной строке внизу экрана

Практическая работа №4 Установим на форме компонент фигура (Shape) Свойство в котором устанавливается вид фигуры

Практическая работа №4

Установим на форме компонент фигура (Shape)

Свойство в котором устанавливается вид фигуры

Практическая работа №4 Двойным щелчком мыши создадим событие для включения таймера Двойным щелчком мыши создадим событие для выключения таймера procedure Button1OnClick; begin  Timer1.Enabled:=True; end; procedure Button1OnClick; begin  Timer1.Enabled:=False ; end;

Практическая работа №4

Двойным щелчком мыши создадим событие для включения таймера

Двойным щелчком мыши создадим событие для выключения таймера

procedure Button1OnClick;

begin

Timer1.Enabled:=True;

end;

procedure Button1OnClick;

begin

Timer1.Enabled:=False ;

end;

450) or (Shape1.Left end; Двойным щелчком мыши создадим событие которое будет происходить при включенном таймере" width="640"

Практическая работа №4 22

procedure Timer1OnTimer;

begin

Shape1.Left:=Shape1.Left+d;

if (Shape1.Left450) or (Shape1.Left

end;

Двойным щелчком мыши создадим событие которое будет происходить при включенном таймере

Практическая работа №4 Двойным щелчком мыши по пустому полю создадим событие которое будет происходить при каждом запуске программы Перейдем на вкладку «События» инспектора объектов, для создания процедуры (события) которое будет происходить при каждом запуске программы. procedure Form1OnActivate; begin  d:=1; end;

Практическая работа №4

Двойным щелчком мыши по пустому полю создадим событие которое будет происходить при каждом запуске программы

Перейдем на вкладку «События» инспектора объектов, для создания процедуры (события) которое будет происходить при каждом запуске программы.

procedure Form1OnActivate;

begin

d:=1;

end;

Практическая работа №5 Установим на форме компонент меню (MainMenu) Установим на форме панель для рисования (PaintBox)

Практическая работа №5

Установим на форме компонент меню

(MainMenu)

Установим на форме панель для рисования (PaintBox)

Практическая работа №5 В отличии от Delphi и Lazarus меню отображается не на форме, а на специальной строке внизу экрана

Практическая работа №5

В отличии от Delphi и Lazarus меню отображается не на форме, а на специальной строке внизу экрана

Практическая работа №5 В пунктирной рамке можно записать первый пункт меню Далее добавляем еще необходимые пункты меню Щелкнув правой кнопкой по пункту меню добавляем вертикальные пункты Щелчок левой кнопкой запускает редактор меню

Практическая работа №5

В пунктирной рамке можно записать первый пункт меню

Далее добавляем еще необходимые пункты меню

Щелкнув правой кнопкой по пункту меню добавляем вертикальные пункты

Щелчок левой кнопкой запускает редактор меню

Практическая работа №5 Двойным щелчком мыши создадим событие которое будет происходить выборе пользователем данного пункта меню procedure MainMenu1_2_1OnClick; begin  PaintBox1.Canvas.Clear;  PaintBox1.Canvas.Line(0,0,350,100) ; end;

Практическая работа №5

Двойным щелчком мыши создадим событие которое будет происходить выборе пользователем данного пункта меню

procedure MainMenu1_2_1OnClick;

begin

PaintBox1.Canvas.Clear;

PaintBox1.Canvas.Line(0,0,350,100) ;

end;

Практическая работа №6 Разместим на форме компонент многострочный редактор (TextBox) Разместим на форме четыре кнопки и настроим их внешний вид

Практическая работа №6

Разместим на форме компонент многострочный редактор (TextBox)

Разместим на форме четыре кнопки и настроим их внешний вид

Практическая работа №6 Разместим на форме диалоги «Открыть» (OpenDialog), «Сохранить» (SaveDialog) «Выбор цвета» (ColorDialog)

Практическая работа №6

Разместим на форме диалоги «Открыть» (OpenDialog), «Сохранить» (SaveDialog)

«Выбор цвета» (ColorDialog)

Практическая работа №6 Двойным щелчком мыши создадим событие которое будет происходить при нажатии кнопки «Открыть» procedure Button1OnClick; begin if Opendialog1.Execute then TextBox1.Lines.LoadFromFile(Opendialog1.Filename); End;

Практическая работа №6

Двойным щелчком мыши создадим событие которое будет происходить при нажатии кнопки «Открыть»

procedure Button1OnClick;

begin

if Opendialog1.Execute then

TextBox1.Lines.LoadFromFile(Opendialog1.Filename);

End;

Практическая работа №6 Двойным щелчком мыши создадим событие которое будет происходить при нажатии кнопки «Сохранить» procedure Button1OnClick; Begin  if SaveDialog1.Execute then  TextBox1.Lines.SaveToFile(SaveDialog1.Filename); End;

Практическая работа №6

Двойным щелчком мыши создадим событие которое будет происходить при нажатии кнопки «Сохранить»

procedure Button1OnClick;

Begin

if SaveDialog1.Execute then

TextBox1.Lines.SaveToFile(SaveDialog1.Filename);

End;

Практическая работа №6 Двойным щелчком мыши создадим событие которое будет происходить при нажатии кнопки «Цвет» procedure Button1OnClick; Begin   if ColorDialog1.Execute then  TextBox1.font.Color:= ColorDialog1.Color; End;

Практическая работа №6

Двойным щелчком мыши создадим событие которое будет происходить при нажатии кнопки «Цвет»

procedure Button1OnClick;

Begin

if ColorDialog1.Execute then

TextBox1.font.Color:= ColorDialog1.Color;

End;

ПОЛЕЗНЫЕ И ИНТЕРЕСНЫЕ РЕСУРСЫ http://przpascal12.blogspot.ru/2013_03_01_archive.html http://virtuallab.by/publ/programmiruem_vmeste/pervye_shagi/9 http://dvsschool.zabix.net 48

ПОЛЕЗНЫЕ И ИНТЕРЕСНЫЕ РЕСУРСЫ

http://przpascal12.blogspot.ru/2013_03_01_archive.html

http://virtuallab.by/publ/programmiruem_vmeste/pervye_shagi/9

http://dvsschool.zabix.net

48


Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Презентации

Целевая аудитория: 10 класс

Скачать
Алгоритмизация и основы объектно–ориентированного программирования (Часть -1)

Автор: Дубовик Владимир Степанович

Дата: 26.08.2015

Номер свидетельства: 226989


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства