Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Визуальное программирование в среде Kodu Game Lab» для 4 классов
Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Визуальное программирование в среде Kodu Game Lab» для 4 классов
Программа внеурочной деятельности по информатике для четвертых классов является общеинтеллектуальной направленности. В основу программы, положен ряд особенностей в числе которых:
повышенная сложность относительно базовых программ по курсу информатики.
Программа внеурочной деятельности по информатике для начальной школы разработана в соответствии с требованиями ФГОС и нацелена на реализацию образовательных универсальных учебных действий: (личностных, регулятивных, познавательных, коммуникативных).
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Визуальное программирование в среде Kodu Game Lab» для 4 классов »
Рабочая
программа
внеурочной деятельности
по информатике
«Визуальное программирование
в среде KoduGameLab»
для 4 классов
Направление: общеинтеллектуальное
Возраст учащихся: 10 лет
Срок реализации: 1 год
Составитель: Шакина Светлана Юрьевна
г. Отрадный
2014г.
Пояснительная записка
Программа внеурочной деятельности по информатике для четвертых классов является общеинтеллектуальной направленности. В основу программы, положен ряд особенностей в числе которых:
повышенная сложность относительно базовых программ по курсу информатики.
Программа внеурочной деятельности по информатике для начальной школы разработана в соответствии с требованиями ФГОС и нацелена на реализацию образовательных универсальных учебных действий: (личностных, регулятивных, познавательных, коммуникативных).
Актуальность программы
Информатика вместе с другими школьными предметами составляет основу современного образования, т.к. играет значительную роль в формировании целостного мировоззрения, учебных и коммуникативных навыков, а так же способствуют всестороннему развитию личности ученика. Курс информатики в начальной школе вносит значительный вклад в формирование информационного компонента общеучебных умений и навыков, формирование которых является одним из приоритетов начального образования.
Психологическая готовность ребёнка к жизни в информационном обществе должна формироваться с первых лет обучения в школе, что предполагает овладение компьютерной грамотностью. Не менее важно формировать у учащегося навыки алгоритмического мышления и умения логически мыслить. Психологи утверждают, что основные логические структуры мышления формируются в возрасте 5-11 лет и что запоздалое формирование этих структур протекает с большими трудностями и часто остается не завершенным. Умение для любой предметной области выделить систему понятий, представить их в виде совокупности значимых признаков, описать алгоритмы типичных действий улучшает ориентацию человека в этой предметной области и свидетельствует о его развитом логическом мышлении. Следовательно, обучать детей в этом направлении целесообразно с начальной школы.
В основе программы внеурочной деятельности по информатике в 4 классе заложена идея подготовки учащихся к успешному усвоению информатики в средней и старшей школе через усиление алгоритмической составляющей курса. Такое изучение позволяет не только организовать пропедевтику алгоритмического программирования, но и расширить область разработки и применения программы визуально- ориентированной среды. Работа с объектами, которая является также неотъемлемой частью визуального программирования в Kodu, положительным образом сказывается на дальнейшем обучении, т.к. формирует не только практические навыки работы с объектами и их свойствами, но и современное мировоззрение школьника в области информационных технологий.
Работая с данной программой, учащиеся могут научиться не только программированию, но и сотрудничеству, логике и творчеству. Kodu — это многофункциональный инструмент для интерактивного творчества, который побуждает пользователей создавать истории. Kodu демонстрирует творческий аспект программирования.
Чему же может научить Kodu? Kodu знакомит с логикой программирования и способами решения проблем, обходясь без сложного синтаксиса. Kodu включает условия и последовательности и является объектно-ориентированным. Kodu развивает реальные навыки XXI века, побуждая учащихся глубоко анализировать проблему и структурировать свое решение — подход, применимый ко всем учебным предметам, деловым и личным отношениям.
Целью программы внеурочной деятельности по информатике является выработка навыков алгоритмического мышления, а также формирование интереса учащихся к программированию через изучение среды визуально - объектного программирования KoduGameLab для успешного изучения информатики в среднем звене.
На реализацию поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
− пропедевтика базовых понятий программирования и получение первоначального практического опыта;
− развитие алгоритмического стиля мышления;
− формирование мотивации к получению образования в ИТ-сфере посредством организации продуктивной творческой деятельности и создания ситуации успеха.
− обучение школьника поиску, отбору, организации и использования информации для решения стоящих перед ним задач и достижения поставленных целей;
− формирование навыков планирования целенаправленной деятельности человека, в том числе учебной деятельности;
− развитие творческих способностей и познавательного интереса учащихся;
− формирование представлений об этических нормах работы с информацией, об информационной безопасности личности и государства;
− формирование навыков работы с объектами;
− формирование первоначальных навыков программирования с применением учебных визуальных сред программирования.
Режим и формы занятий.
Программа внеурочной деятельности «Визуальное программирование в среде KoduGameLab» представляет систему обучающих и развивающих занятий по информатике для детей 10 лет. Срок реализации: 1 год обучения- 34 часа в 4 классе, по одному занятию в неделю.
Форма организации: кружок.
Календарно-тематическое планирование
4 класс – 34 часа (1 час в неделю)
№ занятия
Тема занятия
Количество часов
Теория
Практика
Аудиторное
Вне-аудиторное
Всего
Дата
I
Алгоритмы и исполнители
14
1
Введение. Техника безопасности и правила поведения.
1
1
1
2
Алгоритм - как фундаментальное понятие в информатике.
1
1
1
3
Исполнители вокруг нас
0,5
0,5
0,5
0,5
1
4-5
Формы записи алгоритмов. Блок-схемы алгоритмов.
1
1
2
2
6
Линейные алгоритмы.
0,5
0,5
0,5
0,5
1
7-8
Ветвление в алгоритме.
1
1
1
1
2
9
Ветвления в построчной записи алгоритма
1
1
1
10-11
Циклические алгоритмы.
1
1
1,5
0,5
2
12
Пошаговая запись результатов выполнения алгоритмов
0,5
0,5
0,5
0,5
1
13-14
Творческий мини-проект: «Алгоритмы»
2
1
1
2
II
Программирование в среде KoduGameLab.
20
15
Общие сведения о программировании.
1
1
1
16
Знакомство с интерфейсом и основными принципами работы с программой KoduGameLab.
Создание персонажей с учетом игровой среды, действия персонажей.
0,5
1,5
1
1
2
20
Перемещение персонажей в макросреде Koduc использованием клавиатуры и мыши.
1
1
1
21-22
Создание ландшафтов (миров), добавление объектов.
0,5
1,5
1,5
0,5
2
23-25
Режим программирования, основные операторы Kodu.
1
2
2
1
3
26
Создание путей, выбор поведения персонажей. Создание клонов.
1
1
1
27
Разработка стратегии и атмосферы игры.
0,5
0,5
1
1
28
Страницы, функции, ракурс обзора.
1
1
1
29
Таймер, индикатор здоровья. Опция «Родитель»
0,5
0,5
1
1
30-33
Мини-проект на тему: «Разработка и создание собственного мира в KoduGameLab».
0,5
3,5
2
2
4
34
Защита проекта
1
1
1
Итого:
12
22
25
9
34
Содержание внеурочной деятельности.
Структура содержания внеурочной деятельности по информатике в 4 классе определена следующими тематическими блоками (разделами):
алгоритмы и исполнители
программирование в среде Kodu Game Lab.
Раздел 1. Алгоритмы и исполнители
Алгоритм как пошаговое описание целенаправленной деятельности. Что такое алгоритм. Различные формы записи алгоритмов (нумерованный список, таблица, блок-схема). Примеры линейных алгоритмов, алгоритмов с ветвлениями и повторениями (в повседневной жизни, в литературных произведениях, на уроках математики и т.д.).
Понятие исполнителя. Неформальные и формальные исполнители. Учебные исполнители (Черепаха, Кузнечик, Водолей и др.) как примеры формальных исполнителей. Их назначение, среда, режим работы, система команд. Управление исполнителями с помощью команд и их последовательностей.
Запись условного алгоритма с помощью блок-схем. Составление алгоритмов. Планирование деятельности человека с помощью линейных алгоритмов. Массовость алгоритма.
Способы записи алгоритмов. Запись алгоритмов с помощью словесных предписаний и рисунков.
(линейных, с ветвлениями и циклами) для управления исполнителями Чертёжник, Водолей и др.
Планирование деятельности человека с помощью алгоритмов с ветвлениями. Выбор действия в алгоритме с ветвлениями в зависимости от выполнения условия.
Формальность исполнения алгоритма. Влияние последовательности шагов на результат исполнения алгоритма.
Раздел II. Программирование в среде KoduGameLab.
Общие сведения о программировании. Интерфейс программы Kodu Game Lab. Панель инструментов. Создание персонажей с учетом игровой среды, действия персонажей.
Перемещение персонажей в макросреде Kodu c использованием клавиатуры и мыши.
Создание ландшафтов (миров), добавление объектов. Работа в режиме программирования, изучение основных операторов Kodu. Создание путей, выбор поведения персонажей.
Создание клонов и порождаемых объектов Разработка стратегии и атмосферы игры.
• разрабатывать план действий для решения задач на переправы, переливания и пр.;
Учащиеся будут уметь:
исполнять линейный алгоритм для формального исполнителя с заданной системой команд;
исполнять алгоритмы, содержащие ветвления и повторения, для формального исполнителя с заданной системой команд;
по данному алгоритму определять, для решения какой задачи он предназначен;
разрабатывать в среде формального исполнителя короткие алгоритмы, содержащие базовые алгоритмические конструкции и вспомогательные алгоритмы.
Раздел 2.Программирование в среде KoduGameLab.
Учащиеся получат знания:
понимать назначение среды KoduGameLab;
понимать назначение программы;
знать правила оформления программы;
создавать и редактировать программы;
Учащиеся будут уметь:
управлять движением объектов;
рисовать простейшие объекты;
моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;
моделировать движение по сложной траектории;
моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию);
разрабатывать программы;
составлять программы рисования графических объектов.
Формирование универсальных учебных действий
Личностные результаты – это сформировавшаяся в образовательном процессе система ценностных отношений учащихся к себе, другим участникам образовательного процесса, самому образовательному процессу, объектам познания, результатам образовательной деятельности. Основными личностными результатами, формируемыми при изучении внеурочной деятельности, являются:
Личностные универсальные действия:
наличие представлений об информации как важнейшем стратегическом ресурсе развития личности, государства, общества;
понимание роли информационных процессов в современном мире;
готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;
способность и готовность к общению и сотрудничеству со сверстниками и взрослыми в процессе образовательной, общественно-полезной, учебно-исследовательской, творческой деятельности;
Метапредметными результатами изучения раздела является формирование универсальных учебных действий.
Регулятивные универсальные действия:
• умение ставить и формулировать для себя новые задачи; развивать мотивы и интересы своей познавательной деятельности;
• умение самостоятельно планировать пути достижения целей, в том числе альтернативные, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения задач;
• умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата, определять способы действий в рамках предложенных условий и требований, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией;
• умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности её решения;
• владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в соответствии с поставленными целями.
Познавательные универсальные действия:
учатся управлять своей деятельностью, контролировать ее и вносить свои изменения;
проявлять инициативность и самостоятельность;
решать проблемы творческого и поискового характера;
планировать учебные действия в соответствии с поставленной задачей;
оценивать эффективность способов достижения результатов, выбирать оптимальный вариант и аргументировать выбор.
Коммуникативные универсальные действия .
умения организовывать продуктивное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;
• работать индивидуально и в группе: находить общее решение и разрешать конфликты на основе согласования позиций и учёта интересов;
• формулировать, аргументировать и отстаивать своё мнение.
Предметные умения
знания о ветвлении в алгоритме;
знания об объектах;
умения создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в выбранной среде программирования;
• умения использовать термины «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;
• умение составлять неветвящиеся (линейные) алгоритмы управления исполнителями;
• умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;
•умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмичеcких задач в выбранной среде программирования;
•умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы в выбранной специализации, умение работать с описаниями программ и сервисами и др.
Методическое обеспечение.
Методическое обеспечение реализации программы включает, прежде всего, разнообразие форм проведения занятий.
Программа предусматривает использование следующих форм проведения занятий:
игра
беседа
иллюстрирование
решение задач
работа в малых группах
тренинг
программирование
выступление
наглядные пособия: плакаты с примерами схем и разрезной материал с изображениями предметов и фигур для блок-схем.
Программа является вариативной. Могут вноситься изменения в содержания тем, дополнять практические занятия новыми приемами практического исполнения.
Технические средства
Техническое обеспечение информационной образовательной среды для реализации обучения информатике и активного использования полученных знаний и приобретенных навыков при изучении других дисциплинэто базовая модель электронно-программного обеспечения:
компьютерный класс (сеть, сервер);
презентационное оборудование (мультимедиапроектор, экран);
выход в Интернет;
интерактивная доска.
среда объектно-ориентированного программирования Kodu Game Lab
Список литературы
Босова Л.Л. Компьютерные уроки в начальной школе / Л.Л. Босова // Информатика и образование. – 2002. - №1. – С. 86-95.
Рекомендации по использованию компьютеров в начальной школе. Письмо Министерства образования РФ. Информатика и образование. - 2002. - №6.
Бешенков С.А. ,Е.А. Ракитина, Моделирование и формализация. Методическое пособие / – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002.
Яховский Н.Г. Обучение программированию в начальной школе. –М., 2008
Брыксина О.Ф. Внеурочная деятельность в условиях ФГОС.- М., 2010
Список рекомендованной литературы:
Л. Л. Босова, А. Ю. Босова, Ю. Г. Коломенская «Занимательные задачи по информатике» - 4-е издание, исправленное и дополненное – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010 г.
Матвеева Н.В., Челак Е.Н., Конопатова Н. К., Панкратова Л. П., Нурова Н.А. «Информатика: учебник для 4 класса»: в 2 ч, – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014 г.
Макарова Н.В. Информатика 5-6 класс. Начальный курс / Программа по информатике и ИКТ. Системно-информационная концепция. СПб.: Питер, 2009
Информатика и ИКТ. Учебник. Начальный уровень / Под ред. Н.В. Макаровой. — СПб.: Питер, 2013
Визуальное программирование в KODU: первый шаг к ИТ-образованию –Самара, 2013
Электронные издания:
Ресурс к УМК на сайте Единой коллекции ЦОР www.school - collection.edu.ru
С.Тур, Т.Бокучава «Первые шаги в мире информатики», Пакет программ «Фантазия». Санкт-Петербург, 1999г.
Компания «Кирилл и Мефодий». Пакет программ «Мир информатики 1- 4 год обучения». г. Свердловск, 2001
Kodu Game Lab. *Электронный ресурс+ – Режим доступа: http://gcup.ru/load/kodu/2-1-0-1504