kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Видеоуроки Олимпиады Подготовка к ЕГЭ

Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Визуальное программирование в среде Kodu Game Lab» для 4 классов

Нажмите, чтобы узнать подробности

Программа внеурочной деятельности по информатике для четвертых классов  является общеинтеллектуальной направленности. В основу программы, положен ряд особенностей в числе которых:

  • повышенная сложность относительно базовых программ по курсу информатики.
  • углубленное освоение теорико-практических основ информационных технологий.

Программа внеурочной деятельности по информатике для начальной школы разработана в соответствии с требованиями ФГОС и нацелена на реализацию образовательных универсальных учебных действий: (личностных, регулятивных, познавательных, коммуникативных).

Просмотр содержимого документа
«Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Визуальное программирование в среде Kodu Game Lab» для 4 классов »







Рабочая

программа

внеурочной деятельности

по информатике

«Визуальное программирование

в среде Kodu Game Lab»

для 4 классов







Направление: общеинтеллектуальное







Возраст учащихся: 10 лет

Срок реализации: 1 год

Составитель: Шакина Светлана Юрьевна




г. Отрадный

2014г.

Пояснительная записка

Программа внеурочной деятельности по информатике для четвертых классов является общеинтеллектуальной направленности. В основу программы, положен ряд особенностей в числе которых:

  • повышенная сложность относительно базовых программ по курсу информатики.

  • углубленное освоение теорико-практических основ информационных технологий.

Программа внеурочной деятельности по информатике для начальной школы разработана в соответствии с требованиями ФГОС и нацелена на реализацию образовательных универсальных учебных действий: (личностных, регулятивных, познавательных, коммуникативных).

Актуальность программы

Информатика вместе с другими школьными предметами составляет основу современного образования, т.к. играет значительную роль в формировании целостного мировоззрения, учебных и коммуникативных навыков, а так же способствуют всестороннему развитию личности ученика. Курс информатики в начальной школе вносит значительный вклад в формирование информационного компонента общеучебных умений и навыков, формирование которых является одним из приоритетов начального образования.

Психологическая готовность ребёнка к жизни в информационном обществе должна формироваться с первых лет обучения в школе, что предполагает овладение компьютерной грамотностью. Не менее важно формировать у учащегося навыки алгоритмического мышления и умения логически мыслить. Психологи утверждают, что основные логические структуры мышления формируются в возрасте 5-11 лет и что запоздалое формирование этих структур протекает с большими трудностями и часто остается не завершенным. Умение для любой предметной области выделить систему понятий, представить их в виде совокупности значимых признаков, описать алгоритмы типичных действий улучшает ориентацию человека в этой предметной области и свидетельствует о его развитом логическом мышлении. Следовательно, обучать детей в этом направлении целесообразно с начальной школы.

В основе программы внеурочной деятельности по информатике в 4 классе заложена идея подготовки учащихся к успешному усвоению информатики в средней и старшей школе через усиление алгоритмической составляющей курса. Такое изучение позволяет не только организовать пропедевтику алгоритмического программирования, но и расширить область разработки и применения программы визуально- ориентированной среды. Работа с объектами, которая является также неотъемлемой частью визуального программирования в Kodu, положительным образом сказывается на дальнейшем обучении, т.к. формирует не только практические навыки работы с объектами и их свойствами, но и современное мировоззрение школьника в области информационных технологий.

Работая с данной программой, учащиеся могут научиться не только программированию, но и сотрудничеству, логике и творчеству. Kodu — это многофункциональный инструмент для интерактивного творчества, который побуждает пользователей создавать истории. Kodu демонстрирует творческий аспект программирования.

Чему же может научить Kodu? Kodu знакомит с логикой программирования и способами решения проблем, обходясь без сложного синтаксиса. Kodu включает условия и последовательности и является объектно-ориентированным. Kodu развивает реальные навыки XXI века, побуждая учащихся глубоко анализировать проблему и структурировать свое решение — подход, применимый ко всем учебным предметам, деловым и личным отношениям.



Целью программы внеурочной деятельности по информатике является выработка навыков алгоритмического мышления, а также формирование интереса учащихся к программированию через изучение среды визуально - объектного программирования KoduGameLab для успешного изучения информатики в среднем звене.

На реализацию поставленной цели необходимо решить следующие задачи:

− пропедевтика базовых понятий программирования и получение первоначального практического опыта;

− развитие алгоритмического стиля мышления;

− формирование мотивации к получению образования в ИТ-сфере посредством организации продуктивной творческой деятельности и создания ситуации успеха.

− обучение школьника поиску, отбору, организации и использования информации для решения стоящих перед ним задач и достижения поставленных целей;

− формирование навыков планирования целенаправленной деятельности человека, в том числе учебной деятельности;

− развитие творческих способностей и познавательного интереса учащихся;

− формирование представлений об этических нормах работы с информацией, об информационной безопасности личности и государства;

− формирование навыков работы с объектами;

− формирование первоначальных навыков программирования с применением учебных визуальных сред программирования.




Режим и формы занятий.

Программа внеурочной деятельности «Визуальное программирование в среде KoduGameLab» представляет систему обучающих и развивающих занятий по информатике для детей 10 лет. Срок реализации: 1 год обучения- 34 часа в 4 классе, по одному занятию в неделю.


Форма организации: кружок.

Календарно-тематическое планирование

4 класс – 34 часа (1 час в неделю)


занятия


Тема занятия

Количество часов

Теория

Практика

Аудиторное

Вне-аудиторное

Всего

Дата

I

Алгоритмы и исполнители





14


1

Введение. Техника безопасности и правила поведения.

1


1


1


2

Алгоритм - как фундаментальное понятие в информатике.

1


1


1


3

Исполнители вокруг нас

0,5

0,5

0,5

0,5

1


4-5

Формы записи алгоритмов. Блок-схемы алгоритмов.

1

1

2


2


6

Линейные алгоритмы.

0,5

0,5

0,5

0,5

1


7-8

Ветвление в алгоритме.

1

1

1

1

2


9

Ветвления в построчной записи алгоритма


1

1


1


10-11

Циклические алгоритмы.

1

1

1,5

0,5

2


12

Пошаговая запись результатов выполнения алгоритмов

0,5

0,5

0,5

0,5

1


13-14

Творческий мини-проект: «Алгоритмы»


2

1

1

2


II

Программирование в среде KoduGameLab.






20


15

Общие сведения о программировании.


1


1


1


16

Знакомство с интерфейсом и основными принципами работы с программой KoduGameLab.

0,5

0,5

1


1


17

Главное меню, панель инструментов (редактирование)

0,5

0,5

0,5

0,5

1


18-19

Создание персонажей с учетом игровой среды, действия персонажей.

0,5

1,5

1

1

2


20

Перемещение персонажей в макросреде Koduc использованием клавиатуры и мыши.


1

1


1


21-22

Создание ландшафтов (миров), добавление объектов.

0,5

1,5

1,5

0,5

2


23-25

Режим программирования, основные операторы Kodu.

1

2

2

1

3


26

Создание путей, выбор поведения персонажей. Создание клонов.


1

1


1


27

Разработка стратегии и атмосферы игры.

0,5

0,5

1


1


28

Страницы, функции, ракурс обзора.


1

1


1


29

Таймер, индикатор здоровья. Опция «Родитель»

0,5

0,5

1


1


30-33

Мини-проект на тему: «Разработка и создание собственного мира в KoduGameLab».

0,5

3,5

2

2

4


34

Защита проекта


1

1


1



Итого:

12

22

25

9

34





Содержание внеурочной деятельности.

Структура содержания внеурочной деятельности по информатике в 4 классе определена следующими тематическими блоками (разделами):

  • алгоритмы и исполнители

  • программирование в среде Kodu Game Lab.



Раздел 1. Алгоритмы и исполнители


Алгоритм как пошаговое описание целенаправленной деятельности. Что такое алгоритм. Различные формы записи алгоритмов (нумерованный список, таблица, блок-схема). Примеры линейных алгоритмов, алгоритмов с ветвлениями и повторениями (в повседневной жизни, в литературных произведениях, на уроках математики и т.д.).

Понятие исполнителя. Неформальные и формальные исполнители. Учебные исполнители (Черепаха, Кузнечик, Водолей и др.) как примеры формальных исполнителей. Их назначение, среда, режим работы, система команд. Управление исполнителями с помощью команд и их последовательностей.

Запись условного алгоритма с помощью блок-схем. Составление алгоритмов. Планирование деятельности человека с помощью линейных алгоритмов. Массовость алгоритма.

Способы записи алгоритмов. Запись алгоритмов с помощью словесных предписаний и рисунков.

(линейных, с ветвлениями и циклами) для управления исполнителями Чертёжник, Водолей и др.

Планирование деятельности человека с помощью алгоритмов с ветвлениями. Выбор действия в алгоритме с ветвлениями в зависимости от выполнения условия.

Формальность исполнения алгоритма. Влияние последовательности шагов на результат исполнения алгоритма.


Раздел II. Программирование в среде Kodu Game Lab.


Общие сведения о программировании. Интерфейс программы Kodu Game Lab. Панель инструментов. Создание персонажей с учетом игровой среды, действия персонажей.

Перемещение персонажей в макросреде Kodu c использованием клавиатуры и мыши.

Создание ландшафтов (миров), добавление объектов. Работа в режиме программирования, изучение основных операторов Kodu. Создание путей, выбор поведения персонажей.

Создание клонов и порождаемых объектов Разработка стратегии и атмосферы игры.

Страницы, функции, ракурс обзора. Таймер, индикатор здоровья. Опция «Родитель»

Мини-проект на тему: «Разработка и создание игры в KoduGameLab».


В результате изучения данной программы учащиеся 4 класса получат представление:

Раздел 1. Алгоритмы и исполнители.

Учащиеся получат знания:

• понимать смысл понятия «алгоритм», приводить примеры алгоритмов;

• понимать термины «исполнитель», «формальный исполнитель», «среда исполнителя», «система команд исполнителя»; приводить примеры формальных и неформальных исполнителей;

• осуществлять управление имеющимся формальным исполнителем;

• понимать правила записи и выполнения алгоритмов, содержащих алгоритмические конструкции «следование», «ветвление», «цикл»;

• подбирать алгоритмическую конструкцию, соответствующую заданной ситуации;

• разрабатывать план действий для решения задач на переправы, переливания и пр.;

Учащиеся будут уметь:

  • исполнять линейный алгоритм для формального исполнителя с заданной системой команд;

  • исполнять алгоритмы, содержащие ветвления и повторения, для формального исполнителя с заданной системой команд;

  • по данному алгоритму определять, для решения какой задачи он предназначен;

  • разрабатывать в среде формального исполнителя короткие алгоритмы, содержащие базовые алгоритмические конструкции и вспомогательные алгоритмы.

Раздел 2.Программирование в среде KoduGameLab.

Учащиеся получат знания:

  • понимать назначение среды KoduGameLab;

  • понимать назначение программы;

  • знать правила оформления программы;

  • создавать и редактировать программы;


Учащиеся будут уметь:

  • управлять движением объектов;

  • рисовать простейшие объекты;

  • моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;

  • моделировать движение по сложной траектории;

  • моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию);

  • разрабатывать программы;

  • составлять программы рисования графических объектов.



Формирование универсальных учебных действий


Личностные результаты – это сформировавшаяся в образовательном процессе система ценностных отношений учащихся к себе, другим участникам образовательного процесса, самому образовательному процессу, объектам познания, результатам образовательной деятельности. Основными личностными результатами, формируемыми при изучении внеурочной деятельности, являются:

Личностные универсальные действия:

  • наличие представлений об информации как важнейшем стратегическом ресурсе развития личности, государства, общества;

  • понимание роли информационных процессов в современном мире;

  • готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;

  • способность и готовность к общению и сотрудничеству со сверстниками и взрослыми в процессе образовательной, общественно-полезной, учебно-исследовательской, творческой деятельности;


Метапредметными результатами изучения раздела является формирование универсальных учебных действий.

Регулятивные универсальные действия:

• умение ставить и формулировать для себя новые задачи; развивать мотивы и интересы своей познавательной деятельности;

• умение самостоятельно планировать пути достижения целей, в том числе альтернативные, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения задач;

• умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата, определять способы действий в рамках предложенных условий и требований, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией;

• умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности её решения;

• владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в соответствии с поставленными целями.

Познавательные универсальные действия:

  • учатся управлять своей деятельностью, контролировать ее и вносить свои изменения;

  • проявлять инициативность и самостоятельность;

  • решать проблемы творческого и поискового характера;

  • планировать учебные действия в соответствии с поставленной задачей;

  • оценивать эффективность способов достижения результатов, выбирать оптимальный вариант и аргументировать выбор.



Коммуникативные универсальные действия .

  • умения организовывать продуктивное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;

• работать индивидуально и в группе: находить общее решение и разрешать конфликты на основе согласования позиций и учёта интересов;

• формулировать, аргументировать и отстаивать своё мнение.


Предметные умения

  • знания о ветвлении в алгоритме;

  • знания об объектах;

  • умения создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в выбранной среде программирования;

• умения использовать термины «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;

• умение составлять неветвящиеся (линейные) алгоритмы управления исполнителями;

• умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;

•умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмичеcких задач в выбранной среде программирования;

•умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы в выбранной специализации, умение работать с описаниями программ и сервисами и др.



Методическое обеспечение.

Методическое обеспечение реализации программы включает, прежде всего, разнообразие форм проведения занятий.

Программа предусматривает использование следующих форм проведения занятий:

  • игра

  • беседа

  • иллюстрирование

  • решение задач

  • работа в малых группах

  • тренинг

  • программирование

  • выступление

  • наглядные пособия: плакаты с примерами схем и разрезной материал с изображениями предметов и фигур для блок-схем.

Программа является вариативной.  Могут вноситься изменения в содержания тем, дополнять практические занятия новыми приемами практического исполнения.


Технические средства

Техническое обеспечение информационной образовательной среды для реализации обучения информатике и активного использования полученных знаний и приобретенных навыков при изучении других дисциплинэто базовая модель электронно-программного обеспечения:

  • компьютерный класс (сеть, сервер);

  • презентационное оборудование (мультимедиапроектор, экран);

  • выход в Интернет;

  • интерактивная доска.

  • среда объектно-ориентированного программирования Kodu Game Lab




















Список литературы


  1. Босова Л.Л. Компьютерные уроки в начальной школе / Л.Л. Босова // Информатика и образование. – 2002. - №1. – С. 86-95.

  2. Рекомендации по использованию компьютеров в начальной школе. Письмо Министерства образования РФ. Информатика и образование. - 2002. - №6.

  3. Бешенков С.А. ,Е.А. Ракитина, Моделирование и формализация. Методическое пособие / – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002.

  4. Яховский Н.Г. Обучение программированию в начальной школе. –М., 2008

  5. Брыксина О.Ф. Внеурочная деятельность в условиях ФГОС.- М., 2010






Список рекомендованной литературы:


  1. Л. Л. Босова, А. Ю. Босова, Ю. Г. Коломенская «Занимательные задачи по информатике» - 4-е издание, исправленное и дополненное – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010 г.

  2. Матвеева Н.В., Челак Е.Н., Конопатова Н. К., Панкратова Л. П., Нурова Н.А. «Информатика: учебник для 4 класса»: в 2 ч, – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014 г.

  3. Макарова Н.В. Информатика 5-6 класс. Начальный курс / Программа по информатике и ИКТ. Системно-информационная концепция. СПб.: Питер, 2009

  4. Информатика и ИКТ. Учебник. Начальный уровень / Под ред. Н.В. Макаровой. — СПб.: Питер, 2013

  5. Визуальное программирование в KODU: первый шаг к ИТ-образованию –Самара, 2013



Электронные издания:



  1. Ресурс к УМК на сайте Единой коллекции ЦОР www.school - collection.edu.ru

  2. С.Тур, Т.Бокучава «Первые шаги в мире информатики», Пакет программ «Фантазия». Санкт-Петербург, 1999г.

  3. Компания «Кирилл и Мефодий». Пакет программ «Мир информатики 1- 4 год обучения». г. Свердловск, 2001

  4. Kodu Game Lab. *Электронный ресурс+ – Режим доступа: http://gcup.ru/load/kodu/2-1-0-1504

  5. Сайт «Кубок kodu» / http://koducup2012.cloudapp.net/

  6. Курс по Kodu Game Lab / http://www.teachvideo.ru/course/427/




Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Планирование

Целевая аудитория: 4 класс.
Урок соответствует ФГОС

Автор: Шакина Светлана Юрьевна

Дата: 09.10.2015

Номер свидетельства: 237667

Личный сайт учителя и сертификат бесплатно!!!
Получите в подарок сайт учителя


ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства