kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

3D-модельдеу және анимация

Нажмите, чтобы узнать подробности

Сабақтың мақсаты: Оқушыларды 3D-модельдеу программалау тілінің графикалық мүмкіндіктерімен таныстыру. 3D-модельдеу графикалық мүмкіндіктерін меңгерту арқылы оқушылардың компьютерлік сауаттылығын қалыптастыру.

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«3D-модельдеу және анимация»

Сабақ № 22

Сынып 10 «а» информатика 17.02.2016 жыл


Сабақтың тақырыбы: 3D-модельдеу және анимация.

Сабақтың мақсаты:

1. Оқушыларды 3D-модельдеу программалау тілінің графикалық мүмкіндіктерімен таныстыру.

2. 3D-модельдеу графикалық мүмкіндіктерін меңгерту арқылы оқушылардың компьютерлік сауаттылығын қалыптастыру.

3. Оқушылардың зейінін 3D-модельдеу графикалық мүмкіндіктерін меңгеруге аудару, пәнге деген қызығушылығын арттыру.

Сабақтың типі: практикалық сабақ

Сабақтың көрнекілігі: ДК, оқулық, слайдтар топтамасы, интербелсенді тақта. Пәнаралық байланыс: ағылшын тілі .

Сабақтың өту барысы:

І. Ұйымдастыру.

1. Оқушыларды түгендеу

2. Сабаққа дайындықтарын тексеру

3. Сабақтың мақсатын айту

Жаңа сабақты түсіндіру

3D-модельдеу Үш өлшемді графиканың негізгі түсініктері

Үш өлшемді графика ғылыми есептеулер, инженерлік жобалау және физикалық объектілерді компьютерде үлгілеу облыстарында кең таралған. Мысал ретінде үш өлшемді үлгілеудің күрделі нұсқасын - физикалық дененің қозғалатын суретін жасауды қарастыру.

- объектінің шынайы формасына сәйкес келетін виртуалды каркасын (қанқа) жобалау және жасау;

- шынайы физикалық қасиеттері бойынша материалдарға ұқсас виртуалды материалдарды жазу және жобалау;

- объектінің әртүрлі сыртқы бөліктеріне материалдарды меншіктеу;

- объекті әрекет ететін кеңістіктің физикалық параметрлерін баптау– жарық шашу, бет және өзара әрекеттесетін объектілердің қасиеттері;

- объектінің қимылдау жолын беру;

- нәтиже беретін кадрлар қатарын есептеу;

- нәтижесінде шығатын анимациялық рөлге әсерлерді енгізу.

Үш өлшемді графиканың бағдарламалық құралдары. Үш өлшемді графиканы дербес компьютерде өндейтін бағдарламалық құралды үш пакет құрайды. Олар Windows операциялық жүйесімен басқарылатын машиналар нәтижесінде жұмыс жасайды.

Microsoft компаниясының Softimage 3D бағдарламасы.

Бастауында SGI жұмыс станциялары үшін жасалған және жуырдан бастап Windows NT операциялық жүйесіне арналып өзгерді. Бағдарлама үлгілеудің көп мүмкіндіктерімен, физикалық және книматографикалық параметрлерді басқарудың көп санымен ерекшелінеді. Рендеринг үшін сапалы және жылдам Mental Ray үлгісі қолданылады. SGI арнайы графикалық станция әлемінде бұл бағдарлама «де - факто» стандарты болып есептелінеді, IBM PC платформасында салмақты болып көрінеді және қуатты аппараттық ресурстарды талап етеді. Тұйық пакет, ақпарат тек ағылшын тіліне ғана, Россияда тек 2002 жылы пайда болды. «Прогулки с динозаврами» фильмі жасалынған.

3D max бағдарламасы

3ds Max бағдарламасы кез-келген керекті обьектінің моделін және сплайндік моделін құруды, натюрморттарды визуалдау арқылы түс беруді, берілген объектіні хромдауды және олардың көлеңкесін шығаруды, лазерлік сәуле түсіруді, фрагменттер мен кадрларды қозғалту арқылы анимациялауды, динамикалық эффектілер көмегімен судың толқыны мен желдің бағыттарын жасауды, адамның келбеті мен шаштарын «Hair and Fur» эффектісімен жүзеге асыруды және тағы да басқа да көптеген мысалдарды құруға мүмкіндік береді. Міне, сол себепті менде өзімнің диссетрациалық жұмысымда осы 3ds Max бағдарламасының күрделі тарауының бірі «Геометриялық сахна моделдерін құру» және «Үш өлшемді кеңістікті бейнелеу» бөлімдерін жоғары математикалық пәнімен байланыстыру мүмкіншілігі қарастырылған. Геометриялық фигураларды үшөлшемді түрде құрып олардың кескіндерін қалай етіп шығуын көруге болады.

3D MAX интерфейсіне сипаттама:

Программаны іске қосқанда ең бірінші пайда болатын терезе томендегі суретте көрсетілген .Сурет 1-де 3D Studio Max 5 жұмыс жасау кезіндегі экран бейнесі көрсетілген.



Сурет 1 3D Studio Max 5 экран бейнесі

Проекция терезесі. Мах көрінісінің барлық объектісі аумақты (World) координаталар жүйесінде орналасқан. Шартты түрде бұл жүйенің Z өсі тік жоғары, Х өсі оң жаққа, У өсі бақылауыштан шығатын бағытқа бағытталған деп есептеуге болады. Мах 2.5 проекциясының ортографикалық терезелері – аумақты координаталар жүйесінің қатысына байланысты Тор (төбесінен қарағандағы түрі), Front (алдынан қарағандағы түрі), Left (сол жағынан қарағандағы түрі) т.б деп аталған. Мах жүктелгеннен кейін проекция терезелерінде көрінетін координаталар – бұл аумақты координаталар жүйесіне сәйкес келетін жазықтықтың торы.

Аумақты жүйенің координаталық жазықтықтары бастапқы координаталық тордың (home grids) атымен аталады. Мах аумақты координаталар жүйенің жазықтығынан қандай да болсын бұрышпен орналаса алатын қосымша объект - тор (Grid Objects) жасауға мүмкіндік береді. Мұнда Мах объект торлардың координатты жазықтығына параллель болатын, жазықтықтағы объектілер көрінісінің ортографикалық проекциясын құруға мүмкіндік береді.

Мах 5 проекция терезелерінің келесі типін қолдайды:

- Тор (төбесінен қарағандағы түрі), Front (алдынан қарағандағы түрі), Left (сол жағынан қарағандағы түрі), Back (артынан қарағандағы түрі), Right (оң жағынан қарағандағы түрі),Button (астынан қарағандағы түрі) - сәйкес аумақты координаталар жүйесінің жазықтығының параллель болатын, жазықтықтағы объектілердің ортографикалық проекциясының 6 терезесі.

- Perspective- (Перспектива) - орналысуын қолданушы өзгерте алатын нүктеден қарағанда көріністің түрін сипаттайтын, орталық проекция терезесі.

- Белгі қоятын съемкалық камера сызығына параллель болатын, жазықтықтағы көріністің орталық терезесі. Мұндай терезелер көріністі камераның орналасу нүктесінен көруге мүмкіндік береді және камераның атымен сәйкес аталады, яғни үнсіздік бойынша Camera # (камера #) мұнда # - камераның реттік нөмері (01,02 т.с.с).

- Жарықтың көзінің сәулесінің өсіне перпендикуляр болатын жазықтықтағы көріністің орталық проекциясының терезесі. Мұндай терезелер көріністің әр бағытталған жарықтың көзі орналасқан нүктеден көріністі көруге мүмкіндік береді және жарықтың көзіне сәйкес атпен аталады, яғни үнсіздік бойынша Spot # (Прожектор #) немесе Direct # (Бағытталған #) мұнда #- жарықтың көзінің реттік нөмері (01,02, т.с.с).

- User (арнайы түр) – көріністі қолданушы өзгерте алатын бұрышпен көрсететін, аксонометриялық проекция терезесі.

- Grid (Top) (Top(төбесінен қарағандағы тор)), Grid (Front) (Top (алдынан қарағандағы түрі)),Grid (Left) (Top(сол жағынан қарағандағы түрі)), Grid Back (Top (артынан қарағандағы түрі)),Grid Right (Top (оң жағынан қарағандағы түрі)), Grid Button (Top (астынан қарағандағы түрі)),Grid (Display Planes) (Top (жазықтықтарды көрсету))- объект - тор координаталар жүйесінің жазықтықтарына параллель болатын жазықтықтағы объектілер проекциясының 6 ортографикалық терезесі және Display бөлімінде таңдалған объект тор қосымша параметрлерінің жиыны болатын, объект тордың конструкциялық жазықтығын бейнелейтін терезе.

- Shape (Пішін)- ерекшелінген екі өлшемді объект пішіндердің жергілікті координаталық жүйесін Х,У жазығына параллель болатын жазықтықтағы ортографикалық проекцияның терезесі.

Проекцияның терезесі ретінде Мах типі қолдайтын терезелердің қандайы болса да болады. Проекцияның кез-келген терезесінде Track View (Терезелерді қөру) терезесі орналасуы мүмкін. Бұл көріністің анимациясын жөндеу кезінде ыңғайлы. Бұл жағдайда Track View (Терезелерді көру) терезесінде бір әрекетті орындау проекцияның белсенді терезесінің ауысуына әкеледі. Проекция терезесіне Track View (Терезелерді көру) терезесін орналастыру кезінде терезенің аты сәйкес келеді, проекция терезесінің менюін шақыру үшін Track View (Терезелерді көру) терезе тақтасының, тақтаның батырмаларына тиіспей, тақтаның бір бөлігіне курсорды апарып тышқанның оң жақ батырмасын шерту керек.

Проекция терезесін басқару құралдары. Олар бағдарлама терезесінің оң жақ төменгі бұрышында орналасқан: масштаб, барлық терезедегі масштаб, толық көрініс, барлық терезедегі толық көрініс, облыс масштабы, жылжыту (айналдыру), Бүктеу/Қалпына келтіру.

Сабақты қорытындылау.

Оқушыларды бағалау.

Үй тапсырмасы: «3D-модельдеу және анимация. Виртуалдық шынайы әлемді танып білу тәсілдерінің бірі» тақырыбын оқу.


Тексерілді




































Сабақ № 22

Сынып 11 «а» информатика 17.02.2016 жыл

Сабақ тақырыбы: Web беттегеі гиперсілтемелер, кестелер

Cабақ мақсаты: Web-беттегі гиперсілтемелерді біледі оны шығармашылық жұмыс барысында қолдана алуға дағдылану.

Күтілетін нәтиже

Өз бетімен шығармашылық жұмыс жасай алады.

Сабақ кезеңдері

Әдіс-тәсілдер

Жасалатын іс-әрекеттер

Ресурстар

Қызығушылықты ояту

«Смайликтер»

Топқа бөлу

Сөзжұмбақ

«Гиперсілтеме»

Әр қайсысы бір –біріне смайликтер арқылы көңі күйлерін білдіреді.

Компьютер құрылғыларынан жасалған кеспе қағаздарды құрастыру арқылы топқа бірігеді.

А

Г

Е

Н

Т

Б

И

Т

П

О

Р

Т

Ж

Е

Л

І

Ж

Е

Р

Г

І

Л

І

К

Т

І

С

А

Н

Д

Ы

Қ

R

І

N

G

Ш

Л

Ю

З

Т

І

К

Е

Л

Е

Й






Д

О

М

Е

Н

М

О

Д

Е

М

W

Е

B














Сұрақтары:

1.Қазіргі кездегі қолданыстағыжелілік байланыс?

2.Ақпараттың кәшә өлшем бірлігі?

3.Тізбектей және параллель жалғанған интернет желісі?

4.Компьютерлік тізбекне деп аталады?

5.Қысқа желі арқылы қосылған байланыс түрі?

6.Жергілікті ақпарат арқылы қандай ақпаратты жоғары жылдамдық пен беруге болады?

7.Кең таралған адаптер?

8.Әр түрлі желілерді түйістіру не деп аталады?

9.ДСС –компьютерді кабельге жалғаудың қай түріне жатады?

www.jospar.kz

Барлық пәннен күнделікті сабақ жоспарлар

орта және қысқа мерзімді сабақ жоспарлар

10.Деректер базасының катологі?

11.Интернетті қосатын құрал?

12.Интернеттің ең көп тараған және кең тараған түрі?

АКТ, ДК, интерактивті

тақта, ЭО, слайдтар,

маркер, стикерлер.

Мағынаны ашу

ЭО.

Түртіп алу,

Дәптермен жұмыс

Ақпаратты оқу, қажет ақпартты түртіп алу.

Гиперсілтемелермен жұмыс. Жалпы Интернете шолу жасау URL адресті енгізу жолымен емес, гиперсілтемелерді қолдану арқылы іске асады. Web-беттердіэкранда көру кезінде гиперсілтемелердің асты сызылып (әдетте көк түстпен) көрсетіледі. Әдетте гиперсілтемелердің ғана асты сызылып көрсетіледі. Ана құрлым сенімді болып табылатыны тышқан көрсеткіші. Курсорды гиперсілтемеге жақындатсаңыз, ол пішінін сұқ саусақпен нұсқап тұрған қолдың пішініне өзертеді, ал гиперсілтеме болса броузердің келтірілген жұмыс бабына сәйкестісін өзгертеді. Сілтемедегі URL адресті жай-күй жолында көрсетіледі. Гиперсілтемені бассаңыз соған сәйкес Web-бет ағымдағы бет орнына жүктеледі. Егер гиперсілтеме жеке тәуелсіз файлды көрсетсе, онда оны жүктеу FTP протоколы арқылы жүзеге асырылады. Web-беттерде сондай-ақ графикалық сілтемелер (яғни суретпен берілген гиперсілтемелер) және бірнеше сілтемелерді бір ғана бейнеге біріктіретін карталық- бейнелер де кездеседі. Ашық Web-беттегі сілтемелерді көру үшін ТАВ пернесін қолданған ыңғайлы. Бұл пернені басқан уақытта енгізу сызығы келесі сілтемеге ауысады. Сілтемелер бойымен жылжу үшін ENTER пернесін қолдануға болады. Мұндай жағдайда текстік және графикалық сілтемелер, Сондай-ақ жеке карталық бейнелердің облыстары сараланады. Гиперсілтемелдің қосымша мүмкіндіктерін қолдануға контекстік меню мүмкіндік береді. Ағымдағы бетті жаппай-ақ жаңа бет ашу үшін Открыть вновомокне командасын таңдау керек. Нәтижесінде броузердің жаңа беті ашылады. Көрсетілген гиперсілмедегі URL адресті Копировать ярлык командасының көмегімен буферге сақтауға болады. Сөйтіп оның қайта қолдану үшін Адрес тақтасына немесе кез-келген құжатқа қоюға болады. Ағымдағы бетке және оның элементтеріне қатысты басқада операцияларды контекстік меню арқылы іске асырған тиімді:

Гиперсілтемелер

Басқа құжаттарға немесе ағымдық құжаттың бір бөлігіне гиперсілтеме құрады.

Құжат авторына хат жазу үшін почталық программаны шақыру гиперсілтемесін құрады.

Құжатта гиперсілтеме мақсатында қолданылатын текст

#NAME


Ой толғаныс

Эссе жазу

Web беттерге гиперсілтеме не үшін қажет?..

Кері байланыс

Үй тапсырмасы

Рисунок_x0020_2»"Нысана

1.БҮГІНГІ САБАҚТА СЕН ҚАНДАЙ ҮШ ЖАҚСЫ ЗАТ ЖАСАЙ АЛДЫҢ?

2.КЕЛЕСІ САБАҚТА НЕНІ ЖАҚСАРТАР ЕДІҢ?

3.ОЛАЙ ЖАСАУ СЕНІҢ ҚОЛЫҢНАН КЕЛЕ МЕ?

4.НӘТИЖЕГЕ ЖЕТУ ҮШІН НЕНІ ӨЗГЕРТЕР ЕДІҢ?

5.ҚАЛАЙ ЖАСАСАҢ ТИІМДІРЕК БОЛАР ЕДІ?



Тексерілді



Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Планирование

Целевая аудитория: 10 класс.
Урок соответствует ФГОС

Скачать
3D-модельдеу және анимация

Автор: Карапова Адеми

Дата: 07.10.2016

Номер свидетельства: 347869


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства