kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Проект «Необыкновенные приключения роботов»

Нажмите, чтобы узнать подробности

Проблема образовательных учреждений города в том, что участие в интеллектуальных конкурсах с применением информационных технологий ограничено. Поэтому наше учреждение частично решает эту проблему, организуя в каникулярное время занятость детей в проекте «Необыкновенные приключения роботов» по запросу учителей информатики школ города.

Проект организует совместную деятельность детей с разными интеллектуальными  знаниями и возможностями в интерактивной игре по информатике.

Цель: Содействие формированию познавательного интереса к информатике по средствам игровой деятельности в каникулярное время.

Задачи:

  • формировать познавательный интерес к информатике;
  • развивать любознательность, воображение, смелость в выдвижении  гипотез, умение принимать нестандартные решения;
  • формировать  информационную культуру, уважение к сопернику;
  • выявить творчески активных, талантливых детей.

 

Механизм реализации

1  Подготовительный этап

  • Опрос детей
  • Разработка интеллектуальной игры по информатике;
  • Разработка положения;
  • Составление графика
  • Команды  готовят  название команды, девиз, эмблему
  • Подготовить грамоты,  призы
  • Пригласить жюри

2 Основной этап

 

Интерактивная игра по информатике.

  • Приветствие команд.
  • 1 станция: Разминка
  • 2 станция: Электронный художник
  • 3 станция: Эрудит
  • 4 станция: Тайны компьютера «Верю - не верю»
  • 5 станция: Актерское мастерство «Передача информации»
  • 6 станция: Редактор «Атака вирусов»
  • 7 станция: Инфоребусы

3 Заключительный этап

 

  • Рефлексия
  • Награждение победителей
  • Фотоссесия

Ожидаемые результаты:

 

    создание комфортной атмосферы взаимодействия детей;

    повышение познавательного интереса к информатике;

    овладение навыками работы на компьютере;

    воспитание взаимовыручки и товарищеской поддержки;

    выявление талантливых детей;

    занятость детей в каникулярное время.

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«Проект «Необыкновенные приключения роботов»»



Муниципальное бюджетное учреждение

дополнительного образования

«Станция юных техников»









Проект

«Необыкновенные

приключения роботов»




Подготовили

Педагоги дополнительного образования

Манвелян Инна Леонидовна,

Аксёнов Александр Павлович
















Ханты-Мансийск

2016




Информационная карта

1.

Номинация, в которой представляется проект

Лучший малозатратный проект занятости детей в каникулярное время.

2.

Полное название проекта:

«Необыкновенные приключения роботов»

3.

Учреждение, представившее проект

Муниципальное бюджетное учреждение дополнительного образования «Станция юных техников».


4.

Ф.И.О. авторов проекта с указанием контактов

Манвелян Инна Леонидовна, Аксёнов Александр Павлович – педагоги дополнительного образования.

5.

Целевая группа и механизм её формирования

Команды лагерей с дневным пребыванием детей образовательных учреждений города Ханты-Мансийска.

Составление графика.

6.

Возраст и количество участников программы

Возраст участников – 10 лет, количество участников в течение 1 смены 150 человек.

Реализация проекта проводится с образовательными учреждениями города по графику. Количество участников команды от лагеря с дневным пребыванием детей – 3 человека.

7.

Место реализации проекта

В каникулярное время на базе станции юных техников.

Форма проведения - игровая, соревновательная.

8.

Предполагаемые конечные результаты проекта

  • повышение познавательного интереса к информатике;

  • овладение навыками работы на компьютере;

  • воспитание взаимовыручки и товарищеской поддержки;

  • выявление творчески активных, талантливых детей


9.

Показатели, по которым оценивается результативность реализации проекта

Команды победители проекта

10.

Бюджет проекта с указанием всех источников финансирования

Департамент образования Администрации города Ханты-Мансийска. Призы командам победителям.

11.

Цель проекта:

  • Содействие формированию познавательного интереса к информатике по средствам игровой деятельности в каникулярное время.


12.

Задачи проекта:

  • формировать познавательный интерес к информатике;

  • развивать любознательность, воображение, смелость в выдвижении гипотез, умение принимать нестандартные решения;

  • формировать информационную культуру, уважение к сопернику;

  • выявить творчески активных, талантливых детей.

13.

Специализация проекта:

Занятость детей в каникулярное время, популяризация информатики посредствам игровых и информационных технологий.

14.

Срок реализации

В каникулярное время.


15.

Механизм реализации проекта

Интерактивная игра по информатике.

1 этап: Подготовительный этап.

2 этап: Основной этап

Приветствие команд.

1 станция: Разминка

2 станция: Электронный художник

3 станция: Эрудит

4 станция: Тайны компьютера «Верю - не верю»

5 станция: Актерское мастерство «Передача информации»

6 станция: Редактор «Атака вирусов»

7 станция: Инфоребусы

3 этап: Заключительный этап

Рефлексия

Награждение победителей

Фотосессия.

19.

Условия участия в проекте

Заявка в электронном виде по адресу: [email protected] Представление команд (название команды, девиз, эмблема).


20.

История осуществления проекта:

Проблема образовательных учреждений города в том, что участие в интеллектуальных конкурсах с применением информационных технологий ограничено. Поэтому наше учреждение частично решает эту проблему, организуя в каникулярное время занятость детей в проекте «Необыкновенные приключения роботов» по запросу учителей информатики школ города.





Содержание


  1. Информационная карта проекта


  1. Содержание проекта «Необыкновенные приключения роботов»


  1. Аннотация


  1. Аналитическое обоснование проекта

4.1.Актуальность предлагаемого проекта

4.2.Новизна проекта

4.3.Цель и задачи


  1. Механизм реализации проекта

  1. Ожидаемые результаты


  1. Материальное обеспечение


  1. Социальный эффект проекта


  1. Литература


  1. Смета расходов на реализацию проекта


  1. Приложение


11.1 Интерактивная игра

11.2 Анкета

11.3 Схема реализации проекта

11.4 Смета расходов


















Аннотация


В современном мире очень актуальны вопросы развития и формирования профессиональной ориентации подрастающего поколения. Правильное построение взаимоотношений детей с окружающим миром позволит им наиболее полно проявить свои способности.

Летние каникулы - самая лучшая и незабыва­емая пора для развития творческих способ­ностей и совершенствования возможностей ребенка, вовлечения детей в новые социальные свя­зи, удовлетворения индивидуальных интересов и по­требностей.

Ну, где ещё школьник почувствует себя раскрепощённым, свободным, независимым как не в период летних каникул, на школьных площадках, в лагерях?! Тут не надо бояться, что тебя вызовут к доске, снова плохую отметку поставят, потребуют дневник, а потом дома – родительская разборка.

Действительно, нигде так не раскрывается ребёнок, как в играх. Здесь, кроме удовлетворения личных интересов, ребёнок сам не подозревая, развивает свои физические и моральные качества, учится дружить, сопереживать, идти на помощь без оглядки, учиться побеждать и проигрывать. Нужно только правильно его настроить, не отталкивать, не отворачиваться от него, как неперспективного.

Организация летнего отдыха - один из важных аспектов образовательной деятельности. Организованная деятельность детей в летний период позволяет сделать педагогический процесс непрерывным в течение всего года.

Как свидетельствуют исследования занятости детей в летний период, не все дети имеют возможность поехать в загородные лагеря, выехать из города к родственникам. Большой процент детей остается не охваченным организованной деятельностью. Предоставленные сами себе дети подвержены влиянию улицы, дорожно-транспортным происшествиям, несчастным случаям, они невольно попадают в группы риска. Все это и натолкнуло на мысль объединить детей каким-нибудь интересным делом.

Возникла идея соединить компьютерные, информационные, проблемно-поисковые технологии в проекте «Необыкновенные приключения роботов», который способствует развитию познавательного интереса у детей. Одной из эффективных форм развития познавательного интереса учащихся к информатике и вычислительной технике могут служить интерактивные игры. Интерактивная игра - одно из самых сильных воспитательных средств в руках педагога. Именно в игре проявляются и развиваются разные стороны личности ребенка, удовлетворяются многие его интеллектуальные и эмоциональные потребности, складывается характер. Весьма важно, что они позволяют приобщить детей к миру современной техники. Основная цель интерактивной игры по информатике – повышение интереса к предмету, поэтому желательно привлечь к ее подготовке и проведению как можно больше учащихся. Важно, чтобы проект был интересным для детей и ставил перед ними конкретные задачи и помогал находить их решение, давал простор для проявления творческой самостоятельности, основывающейся на полученных знаниях и умениях.

Игра вызывает чувство соревнования, желание победить, учит сопереживанию, содействует развитию эмоционально-волевой сферы, стимулирует деятельность. В процессе игры постоянно создаются ситуации, требующие немедленного разрешения, что ведет к формированию умения делать выбор и нести за него ответственность. А это требует самостоятельного решения, инициативы, развития мышления. При реализации проекта нужно помнить, что их главная цель – самостоятельная деятельность учащихся по повторению старых знаний и добыванию новых.



Аналитическое обоснование проекта


Возрастная граница первого опыта работы с компьютером существенно снизилась. Десять лет назад только половина подростков 15-16 лет имели опыт общения с компьютером, сейчас учащиеся начальной школы уже имеют некоторые пользовательские навыки. Анкетирование показало, что компьютер вытесняет из жизни некоторых детей чтение книг, прогулки, спорт и реальное общение, а у некоторых подростков наблюдаются признаки зависимости от компьютера, Интернета или компьютерных игр. Сидя за компьютером, дети забывают о времени, перестают замечать дискомфорт или усталость.

Это и не удивительно, ведь для ребёнка компьютер – это целый мир, мир интересный, модный и манящий. Программное обеспечение предоставляет широкий спектр применения компьютера: для учёбы, общения, поиска всевозможной информации, отдыха и развлечений.

Проблема образовательных учреждений города в том, что участие в таких интеллектуальных конкурсах с применением информационных технологий ограничено. На станции юных техников 70 детей посещают объединения «Компьютерная графика», «Робототехника» и «КомпАс» и по опросу ребят мы выявили, что в городе нет возможности проявить себя, показать свои знания по ИКТ. Поэтому наше учреждение частично решает эту проблему, организуя в каникулярное время занятость детей в проекте «Необыкновенные приключения роботов» по запросу учителей информатики школ города.

Необходимость овладения компьютерной грамотой очевидна, достоинства ИКТ в обучении не вызывают сомнений. Но опрос показал, что многие из детей не задумываются при этом о сохранении своего здоровья. Чтобы компьютер не оказался врагом, а превратился  в очень полезный инструмент, весьма облегчающий жизнь, нужно разумно подойти к вопросам организации проекта и правильного подбора заданий для возрастной категории. Поэтому составлен график посещения мероприятия и ограничение времени на выполнение заданий.

Актуальность

Наша интеллектуальная игра посвящена информатике, наверное, самой интересной и самой популярной науке. На первый взгляд информатика – это кабинет с мерцающими экранами и щелкающими клавиатурами, на самом деле информатика – это дверь в мир технологий, без которых немыслима современная цивилизация.




Новизна

Проект организует совместную деятельность детей с разными интеллектуальными знаниями и возможностями в интерактивной игре по информатике.

Цель: Содействие формированию познавательного интереса к информатике по средствам игровой деятельности в каникулярное время.

Задачи:

  • формировать познавательный интерес к информатике;

  • развивать любознательность, воображение, смелость в выдвижении гипотез, умение принимать нестандартные решения;

  • формировать информационную культуру, уважение к сопернику;

  • выявить творчески активных, талантливых детей.


Механизм реализации

1 Подготовительный этап

  • Опрос детей

  • Разработка интеллектуальной игры по информатике;

  • Разработка положения;

  • Составление графика

  • Команды готовят название команды, девиз, эмблему

  • Подготовить грамоты, призы

  • Пригласить жюри

2 Основной этап


Интерактивная игра по информатике.

  • Приветствие команд.

  • 1 станция: Разминка

  • 2 станция: Электронный художник

  • 3 станция: Эрудит

  • 4 станция: Тайны компьютера «Верю - не верю»

  • 5 станция: Актерское мастерство «Передача информации»

  • 6 станция: Редактор «Атака вирусов»

  • 7 станция: Инфоребусы

3 Заключительный этап


  • Рефлексия

  • Награждение победителей

  • Фотоссесия


Ожидаемые результаты:


  • создание комфортной атмосферы взаимодействия детей;

  • повышение познавательного интереса к информатике;

  • овладение навыками работы на компьютере;

  • воспитание взаимовыручки и товарищеской поддержки;

  • выявление талантливых детей;

  • занятость детей в каникулярное время.

Методическое обеспечение

  • сценарий;

  • интерактивная игра


Оборудование и наглядный материал:


  • интерактивная доска;

  • музыкальное оформление;

  • карточки с заданиями

  • бумага и ручки для участников и жюри

  • грамоты, призы


Информационные ресурсы:

  • информационные стенды;

  • компьютерный класс;

  • интерактивная доска.


Социальный эффект проекта


Интерес детей к компьютеру огромен, и нужно направить его в полезное русло. Проект «Необыкновенные приключения роботов» предусматривает, что компьютер должен стать для ребёнка равноправным партнёром, способным очень тонко реагировать на все его действия и запросы. Реализация проекта на муниципальном уровне в виде интерактивной игры способствует повышению роли информационных технологий, развивает познание в области информатики, формирует практические навыки работы с компьютером, учит решать ситуативные задачи.



Юридический адрес:

МБУДО «Станция юных техников», ул. Дзержинского, 37;

Директор: Божедомов Г.А.











Список используемой литературы

  1. Гессен С.И. Основы педагогики: Введение в прикладную философию.М.: Школа-Пресс, 1995.

  2. Горячев А.В Рабочая тетрадь “Информатика в играх и задачах”., карта путешествия, задания – карточки

  3. Дуванов А.А., электронное пособие “Ребусы”, Роботландия+.

  4. Златопольский Д.М. Внеклассная работа по информатике. //Информатика. Первое сентября. № 23 2004 г.

  5. Информатика. Первое сентября. № 8 2000 г.

  6. Лийметс Х.Й. Как воспитывает процесс обучения? М.: Знание, 1982.

  7. Могилев А.В., Титоренко С.А. Дидактические принципы в компьютерном обучении // Пед. информатика.- 1993, N 2.- с.10-16

  8. Молодцов В.А., Рыжикова Н.Б. Современные открытые уроки информатики. 8-11 классы. – Ростов н/Д: изд-во “Феникс”, 2002. – 352 с.

  9. Пугач В., О. Пугач, “Информатика-9”.

  10. Радченко Н.П., О.А. Козлов, “Экзаменационные вопросы и ответы”.

12.Талызина Н.Ф. Формирование познавательной деятельности учащихся.М.:Знание, 1983.

13.Хейзинга Й. В тени завтрашнего дня: Пер.с нидерл. - М.: Прогресс-Академия, 1992.



Использованные интернет-ресурсы

  1. http://ped-kopilka.ru/blogs/veronika-aleksandrovna-bazhenova/programa-centra-letnego-dosuga-detei-serebristyi-dirizhabl.html

  2. http://festival.1september.ru/articles/314457/

  3. http://globuss24.ru/doc/issledovatelyskaya-rabota-kompyyuter-i-zdorovye-detey

  4. https://yandex.ru/images/#!/images/











Приложение 1


Правила игры

Игра проходит в форме соревнования между командами, задача которых – набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и правильные ответы команды во время игры. По окончании игры подсчитываются общие баллы, набранные за игру.


Условия игры

Интерактивную игру по информатике «Необыкновенные приключения роботов» ведет педагог дополнительного образования объединения «Робототехника» - Аксёнов Александр Павлович.

Участники: команды лагерей с дневным пребыванием детей города Ханты-Мансийска. Состав команды: 3 человека, имеющие навыки работы на компьютере.

Возраст участников: 10 лет

Ход игры:
  1. Подготовительный этап

Добрый день ребята!

Сегодня мы совершим необыкновенные приключения по стране Информатике. Вас ожидают 7 станций: Разминка, Электронный художник, Эрудит, Тайны компьютера «Верю – не верю», Актерское мастерство “Передача информации”, Редактор «Атака вирусов», Инфоребусы.

На каждой станции вы будете выполнять задания, и ваша команда получит столько баллов, сколько правильных ответов вы сможете дать.

Нашу игру судит очень компетентное жюри в составе:
Председатель: крупный авторитет в сфере воспитания молодого поколения, завуч по УВР, педагог дополнительного образования - Захарова Тамара Григорьевна

Члены жюри: методист, педагог дополнительного образования объединения «Компьютерная графика» – Манвелян Инна Леонидовна и педагог дополнительного образования объединения «КомпАс» - Домашенко Наталья Станиславовна.

Чтобы начать путешествие, нам необходимо познакомиться.

Приветствие. Представление команд.
Капитаны представляют свою команду: ее название, эмблему, девиз.

  1. Основной этап

Станция №1 - Разминка

1.

Раньше такого умного друга

У школьников не было в нашем округе.

Теперь в каждом доме, на каждом столе,

Стоит он, помощник тебе, да и мне.

Рисует, считает, хоть что вычисляет,

А если захочешь, в игру поиграет.

Он – ЭВМ. Это имя одно.

А как по-другому зовем мы его?

компьютер

2.

Бывает струйный, лазерный бывает.

Его всегда печатать заставляют.

Он на бумагу распечатает что нужно.

Печатник этот всем нам очень нужен.


принтер

3.

На компьютерном столе

Помогает она мне.

Колесиком и кнопкой

Я управляю ловко.


мышь

4.

Если я в игру играю,

То на кнопки нажимаю.

Кнопки, рычаги и хвостик...

Догадались? Это...


джойстик

5.

Компьютер будет молчалив,

Коль нет с ним рядом дев таких.

А если есть, он говорит,

Поет, играет и пищит.

Стоят над ним в сторонке

Близняшки две —...


колонки

6.

Вставишь диск в него, и вот —

Заработал...


дисковод

7.

Корпус компьютера. В нем то хранится,

Что компьютеру пригодится.

Корпус из пластика, стали, стекла,

В нем материнская плата жила,

А также процессор, ОЗУ, дисковод...

Что это за корпус, скажите, народ?








системный блок

8.

Это пластина, на ней микросхемы,

Компьютерной компоненты системы.

Очень важна она! Очень, ребята!

Зовется она...






материнская плата

9.

Много кнопок, цифры, буквы,

«Enter», «Shift», «F2», «F5»,

На английском и на русском

Можно, дети, с ней писать.

Пальцами стучу по ней.

Кто она? Скажи скорей!


клавиатура

10

С помощью такого устройства

Откопировать книгу можно.

Тексты, картинки любые

Станут с ним цифровыми.


сканер

11

На нем информацию можно читать,

Картинки смотреть и в игры играть.


монитор

12






В памяти компьютера она проживает.

Преобразовать изображение помогает.

В видеосигнал для монитора превращает.

Ты ее узнал? Ну, как ее называют?


видеокарта

13

Жесткий диск так называют.

Кто название отгадает?

Копятся данные в этом устройстве,

Запоминать — его главное свойство.


винчестер

Станция №2 - Электронный художник.

Команды должны в графическом редакторе «Paint» создать рисунок на тему «Робот будущего» или «Планета роботов».


Критерии

баллы

Кол Качество использованных возможностей редактора

5 баллов

Художественное решение

5 баллов

Качество изображения

5 баллов

Передача замысла

5 баллов

Самостоятельность

3 балла

Максимальное количество баллов

23 балла



Станция №3 - Эрудит.

Кроссворд «Части компьютера»


  1. Устройство для ввода буквенной и числовой информации.

  2. «Волшебная палочка» для игры на компьютере.

  3. То, на что мы смотрим, работая на компьютере, чтобы получить от него информацию.

  4. Устройство для печати.

  5. Хранилище информации.

  6. Устройство для ввода графической информации.

  7. «Мозг» компьютера.

  8. Устройство для вывода звуковой информации.




Станция №4 - Тайны компьютера «Верю – не верю».

1

Верите ли вы, что первая ЭВМ (электронно-вычислительная машина) появилась в 90-х годах ХХ века?





нет







В 40-х годах появилась ЭВМ

2

Верите ли вы, что Чарльза Бэббиджа

называют «отцом» компьютера?









да









Чарльз Беббидж

вошел в историю как изобретатель

первой вычислительной машины –

прообраза современных компьютеров

3

Верите ли вы, что фамилия ученого (Паскаль) стала

Названием языка программирования?




да











Блез Паскаль

4

Верите ли вы, что объем информации измеряют

шайбами?


нет


Битами

Бит – единица измерения информации.

5

Верите ли вы, что слово «компьютер»

означает - мыслитель?


нет


Вычислитель

6

Верите ли вы, что

без процессора

компьютер не работает?


да


Процессор – мозг компьютера



Станция №5 - Актерское мастерство “Передача информации”.



Обмен информацией возможен только невербальным способом, т.е. только с помощью мимики и жестов. Сейчас команды по очереди будут выступать в роли приёмников и источника информации. На подготовку командам даётся 1 минута.

Задания.

  1. Изобразить мимикой и жестами:

  2. Компьютер завис.

  3. Пользователь впервые взял в руки компьютерную мышь.

  4. Хакер пытается взломать чужой компьютер.

  5. Неожиданно произошло отключение электроэнергии, а вы не успели сохранить документ, который печатали целый день.

6.Вы играете в новую компьютерную игру, используя джойстик.



Жюри подводит итоги конкурса. Баллы получает команда, наиболее точно изобразившая задание и команда, игроки которой быстрее всех догадались, о чём идёт речь.


Станция №6 - Редактор «Атака вирусов».



Наши компьютеры подверглись атаке компьютерных вирусов. Была испорчена информация о живых существах. Необходимо срочно восстановить потерянную информацию.

(На каждый компьютер в текстовом редакторе Word загружен текст, в котором переставлены и изменены слова)



Жили у дедуси два веселых гуся,
Один - серый, другой - белый,
Два веселых гуся,
Один - белый, другой - серый,
Две веселых утки!

Мыли утки лапки в луже у канавки,
Один - белый, другой - серый,
Спрятались в канавке,
Один - серый, другой - белый,
Плавали в канавке!


Станция №7 - Инфоребусы.


Сейчас вы увидите различные ребусы, как только ваша команда разгадала ребус, вы поднимаете руку и говорите свой вариант ответа. В случае если ваш ответ оказался правильным, команде засчитывается 1 балл.



















НОУТБУК





МОДЕМ





ИНТЕРНЕТ





ПРИНТЕР





ПЛАНШЕТ





ВИНЧЕСТЕР





КЛАВИША





МЫШЬ





СКАНЕР





МОНИТОР





КОЛОНКИ



  1. Заключительный этап

Рефлексия.

Вот и всё, наша игра подошла к концу, давайте подсчитаем количество баллов для каждой из команд и определим победителя нашей сегодняшней игры.





Этап игры

Время

Деятельность педагога

Деятельность команды

Тема, цель и ход игры


Вступительное слово

Представление жюри

2 минуты

Сообщение темы и цели игровой программы

Прослушивание, организация деятельности




Организационный момент

Приветствие.

4 минуты

/по 1 минуте на каждую команду/

Приветствие команд

Представление команд /название команды, девиз эмблема /

Станция №1

Разминка

5 минут

Интерактивная доска /13 вопросов/

Ответы на вопросы

Станция №2

Электронный художник


10 минут


Работают в графическом редакторе Paint

Станция №3

Эрудит



5 минут

Интерактивная доска.

Раздает карточки командам

Ответы на вопросы

Станция №4

Тайны компьютера

«Верю – не верю».

4 минут


Задает

Ответы на вопросы

Станция №5

Актерское мастерство “Передача информации”.

10 минут

Раздает карточки командам

Изображают

Станция №6

Редактор «Атака вирусов».


5 минут

Интерактивная доска

Выполнение заданий. Самостоятельная работа в текстовом редакторе Word

Станция №7

Инфоребусы.

10 минут

Интерактивная доска

Разгадывают

Рефлексия

2 минуты


Озвучивание вопросов, вывод, самооценивание

Оценка деятельности

Подведение итогов

3 минуты



Оценивание работы. Достижение цели

Всего:

1час 00 минут






































Приложение 2


Анкета



1. Есть ли у вас дома компьютер?

2. В каком возрасте вы начали работать за компьютером?

3. Сколько времени в день в среднем вы проводите за компьютером?

4. Как вы думаете, сколько времени в день можно работать за компьютером?

5. Сколько по времени может продолжаться непрерывная работа за

компьютером?

6. Какую роль в вашей жизни играет Интернет?

а) пользуюсь по мере необходимости (для выполнения конкретных заданий),

б) люблю «гулять» по страницам Интернета, когда отдыхаю,

в) часто ищу информацию и общаюсь,

г) не представляю жизни без него.

7. Что вас больше интересует (чему вы отдадите предпочтение):

а) компьютер или чтение книги,

б) компьютерная или спортивная игра,

в) прогулка на свежем воздухе или компьютер,

г) непосредственное «живое» общение с другом или общение с помощью

компьютера?

8. Устают ли у вас глаза при работе с компьютером?

9. Делаете ли вы при работе за компьютером гимнастику для глаз?

10. Устают ли у вас при работе за компьютером спина, шея, руки?

11. Делаете ли вы физминутки в перерывах при работе за компьютером?

12. Какова рода деятельностью вы занимаетесь за компьютером? Из предложенных вариантов выберите один или несколько вариантов, на которые приходится большая часть времени, проводимого за компьютером:

а) готовитесь к урокам, ищете «учебную» информацию (материал к докладам,

рефератам, презентациям и т.п.),

б) ищете в Интернете «внеучебную» информацию (музыку, изображения,

интересные ролики, гороскопы, прогнозы погоды и т.д.),

в) общаетесь (в режиме on-line, по электронной почте, на форумах и т.д.),

г) смотрите фильмы, читаете электронные книги, слушаете музыку,

д) играете в компьютерные игры.

13. Играете ли вы хоты бы иногда в компьютерные игры? Если «да», ответьте на

следующие вопросы:

а) В какие игры вы любите играть (логические или ролевые игры, симуляторы,

«стрелялки», «бродилки» и т.д.)?

б) Сколько времени в день в среднем проводите за компьютерными играми?

в) Легко ли вы отрываетесь от игры?

г) Можете ли вы «заигравшись» забыть поесть, почистить зубы и т.д.? Есть ли

у вас постоянное желание играть?






Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Мероприятия

Целевая аудитория: Прочее

Скачать
Проект «Необыкновенные приключения роботов»

Автор: Аксёнов Александр Павлович, Манвелян Инна Леонидовна

Дата: 16.03.2017

Номер свидетельства: 400756

Похожие файлы

object(ArrayObject)#863 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(83) "Проект «Необыкновенные приключения роботов»"
    ["seo_title"] => string(44) "proekt_neobyknovennye_prikliucheniia_robotov"
    ["file_id"] => string(6) "539011"
    ["category_seo"] => string(11) "informatika"
    ["subcategory_seo"] => string(12) "meropriyatia"
    ["date"] => string(10) "1581311065"
  }
}


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства