kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Междисциплинарное мероприятие по информатике и математике «Счастливый случай»

Нажмите, чтобы узнать подробности

Данная игра рассчитана на обучающихся-первокурсников. Проводится в колледже в рамках декады информатики. В игре принимают участие 2 команды из двух параллельных групп по 5 человек. Время проведения – 80 минут. Викторина состоит из 6 туров и разработана в формате телевизионной игры «Счастливый случай». Вопросы викторины разнообразны и интересны, выходят за рамки обязательной программы и являются частью дополнительных знаний по двум учебным дисциплинам. 

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«Междисциплинарное мероприятие по информатике и математике «Счастливый случай»»

МЕЖДИСЦИПЛИНАРНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ

ПО ИНФОРМАТИКЕ И МАТЕМАТИКЕ

«СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ»



Цели мероприятия:

углубление и расширение знаний по математике и информатике, повышение интереса к предметам, воспитание культуры поведения и общения, а также освоение общих компетенций выпускника СПО:

  • ОК 3. Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность;

  • ОК 4. Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения профессиональных задач, профессионального и личностного развития;

  • ОК 6. Работать в коллективе и команде, эффективно общаться с коллегами, руководством, потребителями;

  • ОК 7. Брать на себя ответственность за работу членов команды (подчиненных), результат выполнения заданий.

Задачи

Образовательные:

  • способствовать повторению и закреплению изученного материала по информатике и математике, представленного в неординарных ситуациях.

Развивающие:

  • вести работу, направленную на развитие любознательности, воображения, предвидения, смелости в выдвижении гипотез, умения принимать нестандартные решения;

  • способствовать формированию операционного мышления, направленного на выбор оптимальных решений.

Воспитательные:

  • совершенствовать умение осуществлять учебно-познавательную деятельность в группе;

  • вести работу, направленную на воспитание устойчивого интереса к предмету, расширение кругозора учащихся.

Оборудование и наглядные пособия: персональный компьютер, проектор, презентация, раздаточный материал, пластилин, 2 разобранных клавиатуры.


Пояснительная записка

В связи с применением в различных сферах деятельности информационных технологий основанных на использовании новейших средств техники возникает необходимость углубленного изучения информатики. Это возможно как на аудиторных занятиях, так и во внеурочное время.

Внеклассная работа по информатике является неотъемлемой частью всей учебно-воспитательной работы. Она углубляет знания школьников, способствует развитию их интеллекта, расширяет кругозор.

Данная игра рассчитана на обучающихся-первокурсников. Проводится в колледже в рамках декады информатики. В игре принимают участие 2 команды из двух параллельных групп по 5 человек. Время проведения – 80 минут.

Викторина состоит из 6 туров и разработана в формате телевизионной игры «Счастливый случай». Вопросы викторины разнообразны и интересны, выходят за рамки обязательной программы и являются частью дополнительных знаний по двум учебным дисциплинам.

Жюри в составе 3-х человек избирается из числа преподавателей колледжа.

Организация игровой деятельности является одним из эффективных путей воспитания у подростков интереса к предмету. Игра для ребёнка служит не только формой деятельности, но и средством реализации его активности, не только развлечением, но и творчеством, трудом, методом освоения окружающего мира. Игра имеет значение и для формирования дружного коллектива, и для формирования самостоятельности, положительного отношения к труду, для исправления некоторых отклонений в поведении отдельных детей и многого другого. Все эти воспитывающие эффекты опираются на то влияние, которое игра оказывает на психическое развитие ребенка, на становление его личности. Несмотря на то, что с возрастом игра утрачивает свои позиции, но и в подростковом возрасте, она может сохранить свое влияние как средство стимулирования интереса к обучению.


Сценарий викторины

Вступительное слово

Вы присутствуете на викторине «Счастливый случай», в которой будут соревноваться 2 команды: 4 АСУ и 5 ТО.

Сегодняшнюю встречу судит очень компетентное жюри в составе …

Давайте представим капитанов команд…

И мы начинаем!

Болельщики могут помочь своим командам, для этого им в течение игры надо вылепить компьютеры из пластилина, и в конце показать их жюри (1-3 балла).

За шум и подсказки баллы будут вычитаться!

1 ТУР «ДАЛЬШЕ, ДАЛЬШЕ, ДАЛЬШЕ…»


Команды по очереди в течение 2-х минут в быстром темпе отвечают на вопросы. Если затрудняются ответить на вопрос, то говорят «дальше», и получают следующий вопрос. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.


Вопросы 1 команде

  1. Специальная программа, выполняющая нежелательные для пользователя действия на компьютере (вирус)

  2. У какого четырехугольника две стороны параллельны, а две другие нет (трапеция)

  3. Строго определенная последовательность действий при решении задачи (алгоритм)

  4. Утверждение в математике, принимаемое без доказательства (аксиома)

  5. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (зависание)

  6. Три в квадрате равно девяти, четыре в квадрате равно шестнадцати. Чему равен угол в квадрате? (900)

  7. Мировой лидер в производстве процессоров (Intel)

  8. В каком случае мы смотрим на 2, а говорим 14? (когда смотрим на часы)

  9. Ноль или единица в информатике (бит)

  10. Над каким предприятием можно увидеть вывеску с подписью «СТО»? (станция технического обслуживания).


Вопросы 2 команде

  1. У стола 4 угла. Один угол отрезали. Сколько углов осталось? (5 углов).

  2. Как называется человек-фанат компьютерных игр? (геймер)

  3. Сколько нужно сделать распилов, чтобы разделить бревно на 4 части? (3 распила)

  4. Как называется процесс сжатия информации? (архивация)

  5. Что такое жидкий кубический дециметр? (1 литр)

  6. Программа для обслуживания периферийного устройства? (драйвер)

  7. Как одним словом назвать сумму длин всех сторон? (периметр)

  8. Минимальный объект в растровом графическом редакторе (пиксель)

  9. В семье 7 братьев, у каждого по одной сестре. Сколько детей в семье? (8 детей)

  10. Какое расширение имеют исполняемые файлы? (exe)


2 ТУР «ЗАМОРОЧКИ ИЗ БОЧКИ»

Команды по очереди называют номер бочки, из неё появится вопрос, на который команда должна ответить. Если ответ неверный или команда затрудняется ответить, то даётся возможность ответить другой команде, а дальше вопрос переходит к зрителям. В одной из бочек есть очень простой вопрос, на который ответит любой человек, имеющий дело с компьютером. Это и есть – счастливый случай.

Каждый правильный ответ – 5 баллов.


1). В Древнем Риме использовалось много приспособлений для счёта – пальцы рук, узлы на веревке, камешки в желобке, зарубки на палке. Одно из этих приспособлений называлось «калькулюс», от которого произошло слово калькулятор. Что называлось этим словом?

Ответ: камешки.

2). Переливашка

Имеются 2 кувшина ёмкостью 3л и 8л. Составьте алгоритм, выполняя который, можно набрать из речки 7 л воды. (Разрешается пользоваться только этими кувшинами).

Ответ:

  • Из 8л перелить 3л в 3л-овый и эти 3л вылить, останется в 8л-овом 5л.

  • Повторить это, останется в 8л-овом 2л.

  • Перелить эти 2л в 3л-овый, там будет не хватать до верха 1л воды.

  • Из полного 8л-ового кувшина перелить 1л в 3л-овый, останется 7л.

3). Золотой ключик

Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала Золотой ключик Буратино не просто так, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную.

На красной коробочке было написано: «Здесь золотой ключик»;

на жёлтой – «Зелёная коробочка пуста»;

а на зелёной – «Здесь сидит змея».

Все надписи неверны. Где золотой ключик?

Ответ: отрицания высказываний выглядят так:

  1. В красной нет ничего.

  2. В зелёной что-то есть.

  3. В зелёной не змея.

Следовательно, ключик в зелёной коробочке.

  1. Счастливый случай (простейший вопрос)

Минимальная единица измерения информации.

Ответ: бит.


3 ТУР «КАПИТАНСКИЙ»


Задание получают и выполняют капитаны команд.

1 задание. Капитаны по очереди называют программы.

2 задание. Капитаны по очереди называют математические термины.

Проигрывает тот, кто не вспомнит вовремя слово.


4 ТУР «ОДИН – ЗА ВСЕХ, И ВСЕ – ЗА ОДНОГО»


В этом туре проверяются командные качества, насколько хорошо и сплочённо ребята умеют играть в команде.


1 задание

Изобразите работу одного из устройств компьютера. Максим. балл – 2.


2 задание

Каждая команда получает 4 ребуса на компьютерную тематику, которые необходимо разгадать в течение минуты.

1 разгаданный ребус – 1 балл.


Правила разгадывания:

  • Запятые перед картинкой обозначают, сколько букв нужно убрать вначале загаданного слова, запятые после рисунка обозначают, сколько букв нужно убрать с конца слова.

  • Если буква перечеркнута, ее нужно убрать из слова.

  • Если стоит знак равенства, значит одну букву нужно заменить на другую.

  • Цифры означают, какую букву по порядку надо взять.

Например:


Ответ: регистр.


Задание командам:



Ответ: винчестер, логика, ноутбук, пароль.





3 задание

Каждая команда получает по 7 слов, из которых нужно собрать слова, связанные с информатикой. Побеждает та команда, которая это сделает правильно и быстрее. Ей в зачёт идёт по баллу за каждое правильное слово.


1 команда

  1. Граммпора (программа)

  2. Вредайр (драйвер)

  3. Мятьпа (память)

  4. Лайботик (килобайт)

  5. Лайф (файл)

  6. Мельдо (модель)

  7. Нимотор (монитор)


2 команда

  1. Ортоклоп (протокол)

  2. Пьюромтек (компьютер)

  3. Реверс (сервер)

  4. Свитерчен (винчестер)

  5. Урисв (вирус)

  6. Риготалм(алгоритм)

  7. Бутукон(ноутбук)



5 ТУР «ГОНКА ЗА ЛИДЕРОМ»


Команды отвечают на тестовые задания.

Начинает отвечать та команда, которая набрала меньшее количество баллов.

Каждый правильный ответ 1 балл.

Надо выбрать из предложенных вариантов 1 правильный ответ.


Вопросы 1 команде:

  1. Какая частота определяет быстродействие компьютера?

  1. Тактичная

  2. Тактовая

  3. Тактическая

  4. Тектоническая

  1. Кто из ученых не был математиком?

  1. Гаусс;   

  2. Виет;     

  3. Колумб;  

  4. Пифагор;

  1. В информатике какая величина измеряется в мегагерцах:

  1. скорость чтения или записи информации на диск;

  2. скорость доступа к оперативной памяти;

  3. тактовая частота процессора.

  1. Именем  какого математика названа теорема, которая помогает решить прямоуг. треуг.?

  1. Декарт;  

  2. Эвклид; 

  3. Виет; 

  4. Пифагор

  1. Как называется поставщик услуг Интернета?

  1. Браузер

  2. Провайдер

  3. Сервер

  4. Супервизор

  1. Какое геометрическое тело является лишним в списке:

  1. шар

  2. цилиндр

  3. куб

  4. конус

  1. В dpi измеряют

  1. плотность записи информации на диске;

  2. разрешение сканера;

  3. степень сжатия файла программой-архиватором.

  1. Параллелограмм с равными сторонами – это:

  1. квадрат

  2. куб

  3. ромб

  4. трапеция

  1. В байтах измеряется

  1. скорость передачи информации;

  2. количество информации;

  3. чувствительность сканера.

  1. Дробь 2,967:

  1. двоичная

  2. правильная

  3. десятичная

  4. неправильная




Вопросы 2 команде:

  1. Натуральные числа, им противоположные и ноль составляют множество

  1. действительных чисел

  2. рациональных чисел

  3. иррациональных чисел

  4. целых чисел

  1. С какими строками «борется» Word при форматировании абзацев?

  1. Висячими

  2. Стоячими

  3. Падучими

  4. Торчащими

  1. Какое геометрическое тело здесь лишнее:

  1. куб

  2. цилиндр

  3. параллелепипед

  4. пирамида

  1. Выберите лишнее

  1. Дорожка

  2. Сектор

  3. Кластер

  4. Радиус

  1. Французский ученый, который ввел современную систему координат:

  1. Декарт

  2. Архимед

  3. Пифагор

  4. Лейбниц

  1. Как называется механизм жесткого диска, отвечающий за чтение и запись информации на вращающемся диске?

  1. Ручка

  2. Глазик

  3. Носик

  4. Головка

  1. Как назыв. углы, у которых 1 сторона общая, а 2 другие являются дополнит. полупрямыми?

  1. Вертикальные

  2. Смежные

  3. Прямые

  4. Острые 

  1. Какое слово придумали учёные для информации, которая не может быть понята и усвоена?

  1. Шум

  2. Гам

  3. Бред

  4. Ересь

  1. У какой фигуры нет диагоналей?

  1. трапеция

  2. ромб

  3. квадрат

  4. треугольник 

  1. Как называется графически изображенный алгоритм?

  1. Эскиз

  2. Блок-схема

  3. Чертеж

  4. План.


6 ТУР «СОБЕРИ КЛАВИАТУРУ»

Команды получают разобранную клавиатуру, надо вставить клавиши по памяти за 3 минуты, победителю 3 балла.


ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ

Жюри выбирает лучший компьютер из пластилина у зрителей.

И объявляет оценки за игру, называет победителя.



Заключение

Данное мероприятие ещё раз подтвердило, что подобные игровые формы работы с учащимися в комплексе с другими современными образовательными технологиями позволят достичь наиболее эффективного результата обучения.

И в заключение хочется отметить, что в процессе обучения важны не только знания, получаемые подростком, но и впечатление, с которым он уходит с занятия. И пусть впоследствии он не станет программистом и его профессиональный путь не будет связан с работой на персональном компьютере, но если студент получил хоть частичку того положительного эмоционального настроя, которым хотел поделиться с ним педагог, значит время занятия потрачено не зря.




Используемая литература

  1. Златопольский Д.М. Интеллектуальные игры в информатике. СПб: БХВ – Петербург, 2014.

  2. Златопольский Д.М. Занимательная информатика: учебное пособие. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2011.

  3. Горячев А.В. Информатика в играх и задачах. М.: Баласс, 2014.

  4. Златопольский Д.М. Сборник заданий для внеклассной работы по информатике / Д.М. Златопольский. – М.: Чистые пруды, 2006. – 32 с. – (Библиотечка «Первого сентября», серия «Информатика». Вып. 1(7))

  5. Златопольский Д.М. Задания для конкурсов, викторин, КВН и учебные кроссворды по информатике / Д.М. Златопольский. – М.: Чистые пруды, 2007. – 32 с. – (Библиотечка «Первого сентября», серия «Информатика». Вып. 1(13))

  6. Л.Л.Босова, А.Ю.Босова, Ю.Г.Коломенская «Занимательные задачи по информатике»- М::БИНОМ. Лаборатория знаний, 2016

  7. Агеева И. Д. Математические забавы, или Вездесущая Математика/ Последний звонок №5 2005 г  

  8. Е.Г. Козлова. Сказки и подсказки: Задачи для математического кружка.- М.: МИРОС, 2014г.- 128с.:ил. 

  9. Я.И. Перельман. Занимательная арифметика: Загадки и диковинки в мире чисел.- Мн.: Университетская, 2009.- 175с. 



Интернет-ресурсы

  1. Клипы на веб-узле Office Online.





Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Мероприятия

Целевая аудитория: 10 класс.
Урок соответствует ФГОС

Скачать
Междисциплинарное мероприятие по информатике и математике «Счастливый случай»

Автор: Логвинова Елена Викторовна, Давиденко Инна Анатольевна

Дата: 18.03.2017

Номер свидетельства: 401288


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Проверка свидетельства