Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Информационная паутинка"
Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Информационная паутинка"
Одной из интересных форм внеклассной работы являются игровые соревнования. Этот познавательный метод обучения и воспитания обладает образовательной, развивающей и воспитательной функцией, которые действуют в органическом единстве.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Одной из интересных форм внеклассной работы являются игровые соревнования. Этот познавательный метод обучения и воспитания обладает образовательной, развивающей и воспитательной функцией, которые действуют в органическом единстве. Современная дидактика, обращаясь к игровым формам обучения, справедливо усматривает в них возможности эффективной организации взаимодействия педагога и студента, продуктивной формы их общения с присущими им элементами соревнования, непосредственности, неподдельного интереса. В процессе игры вырабатывается привычка сосредоточиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям. Увлекшись, обучающиеся не замечают, что учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию. Даже самые пассивные включаются в игру с огромным желанием, прилагая все усилия, чтобы не подвести товарищей по игре.
Данное мероприятие можно проводить как среди студентов одной группы, так и между параллелями. Предлагаемая разработка поможет преподавателям содержательно организовать досуг студентов, разнообразить внеклассную работу по информатике.
Методическая разработка данного мероприятия составлена на основе личного опыта, творческих способностей студентов, их знания информатике.
СЦЕНАРИЙ МЕРОПРИЯТИЯ
Внеклассное мероприятие по информатике
между группами 22 ТМ и 23 ПТМ
«Информационная паутинка»
Цели:
Повысить интерес обучающихся к изучению информатики.
Развивать логическое мышление обучающихся, повышать их кругозор.
Воспитывать чувство товарищества и умение работать в команде.
Задачи:
Выявить творческий потенциал и способности студентов, независимо от оценок по предмету.
Повысить интерес, увлечь обучающихся предметом, привить любовь к информатике через совместную деятельность.
Стимулировать поисково-познавательную деятельность. Показать, что информатика сложна только для тех, кто не хочет и не желает вообще ничего делать.
Обобщить и систематизировать знания, полученные в курсе обучения информатике.
Оборудование:
компьютер;
мультимедийный проектор;
раздаточный материал
презентация
Ход
В мероприятии принимают участие 2 команды 2 курса. Команды придумывают название, выбирают капитана.
Правила
Одна из команд выбирает номер вопроса, на который будет отвечать. Открывается соответствующий слайд. Ребята отвечают на вопрос, ответ передают жюри. Следующий вопрос выбирает вторая команда. За правильный ответ команда получает 10 баллов.
При выборе вопросов есть сектора:
Переход хода
+10 очков
-10 очков
Сладкая пауза (ребята получают приз)
Перечень вопросов с ответами:
1. Отгадай ребус (клавиатура)
2. Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале.
Компьютер памятью не испортишь.
(Кашу маслом не испортишь.)
Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.
(Дареному коню в зубы не смотрят.)
Вирусов бояться — в Интернет не ходить.
(Волков бояться — в лес не ходить.)
3. В таблице необходимо найти слова, имеющие отношение к компьютеру.
10. Устройство, позволяющее печатать информацию, записанную в памяти компьютера.
Принтер
11. Человек, составляющий программы.
Программист
13. Порядковый номер элемента массива.
Индекс
14. Программная конструкция, обеспечивающая повторение одних тех же операций.
Цикл
12. Заменив в слове одну букву вы получите термин по информатике
Бант
Блик
Вызов
Болонка
Гонец
Драйзер
Злак
Интернат
13 +10 очков
14.Кого называют первой в истории женщиной-программистом?
(Ада Лавлейс) Дочь поэта Джоржа Байрона. Вошла в историю компьютерной техники как первый программист; ее именем назван язык програм-мирования Ада, появившийся в 1980 году во Франции.
15. Когда был создан первый арифмометр – механическое счетное устройство?
ХVII в.
XVI в.
XVIII в.
Арифмометр выполнявший все четыре арифметических действия, был создан в 1673 г. немецким физиком и математиком Готфридом Вильгельмом Лейбницем?
Арифмометры – с видоизменёнными «колёсами Лейбница» использовались до середины XX века
16. В каких единицах измеряется количество информации? (В байтах, килобайтах и т.д.)
17. Переход хода.
18. Переход хода.
19. В каких единицах измеряется чувствительность манипулятора «мышь»?
В единицах,
обозначаемых как
kpd.
dpi.
pdi.
20 Как называется эта строка?
А)Панель инструментов Б) Строка состояния В) Заголовок окна Г) Меню
21. Название какого устройства в компьютере с английского языка переводится как «радостная палка»? (Джойстик)
22. Сладкая пауза.
23. Так называют:
Организацию на диске файлов и каталогов (папок).
Многолетнее растение с твердым стволом. (дерево)
24. Так называют:
Символ, используемый в адресе электронной почты.
Домашнее животное. (СОБАКА)
25. Цепочка слов
Перечисленные слова следует расположить, соблюдая следующее правило: очередное слово начинается на букву, которой оканчивается предыдущее слово(без учета мягкого знака)
27. Какая цифра не используется в 5-ричной системе счисления?
А) 0 Б) 2 В) 4 Г) 5
28 Сладкая пауза.
29. Что означают данные пиктограммы?
30 Третий лишний
Для каждого термина приведены три определения, одно из которых не соответствует термину. Необходимо указать это определение.
Вирус – это:
ошибка в программе;
возбудитель инфекционного заболевания;
программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.
Диск – это:
носитель информации;
геометрическая фигура;
спортивный снаряд.
Меню – это:
перечень величин, используемых в программе;
перечень блюд в ресторане;
изображаемый на экране список вариантов, из которых пользователь выбирает необходимый вариант.
31 +10 очков
32 Чья победа над гроссмейстером Гарри Каспаровым стала сенсацией 1994 года? (Компьютера.)
33. Какая связь между городом Англии, ружьем калибра 30/30 и одним из элементов компьютера?
(Все они называются «Винчестер».)
34 Кто сказал?
1. «Программирование — вторая грамотность».
а) А. П. Ершов;
б) Ю. А. Ершов;
в) А. А. Кузнецов;
г) А. Г. Гейн;
д) А. Г. Кушниренко.
2. «Интернет — это информационная магистраль».
а) А. Д. Сахаров;
б) А. П. Ершов;
в) Т. Курц;
г) Н. Винер;
д) Б. Гейтс.
3. «Машина никогда не сможет делать того, что ей не поручает человек, чего он сам не умеет делать».
а) А. Лавлейс;
б) Ч. Бэббидж;
в) А. Тьюринг;
г) Н.Винер Винер;
д) К. Цузе.
35 – 10 очков
36. Выберите номер правильного ответа
1 килобайт – это
1000 байтов;
1024 байта;
1000 битов;
1032 бита;
другой ответ.
37. Алфавит некой системы счисления: 0, 1, 2, 3, 4.
А) Как называется эта система счисления?
Ответ: пятеричная
Б) Запишите десятичное число 71 в этой системе счисления.
38. Сладкая пауза.
39. Без какого программного продукта компьютер не может работать
ОС
PASCAL
BASIC
EXCEL
40.. Переведите в десятичную систему счисления
число 10011012
41. +10 очков
42 Переход хода.
43. Определите, сколько бит в 2 Кбайтах?
2048
2000
16384
2Кб=2*1024=2048байт=2048*8=16384бит
44. С фамилией какого из древних ученых связано происхождение слова алгоритм:
А) Аль – Каши
Б) Аль – Хасами
В) Аль – Хорезми
45. Кто считается автором самого первого алгоритма:
А) Герон
Б) Евклид
В)Пифагор
46. Переход хода.
47. Отгадай ребус 9винчестер)
48. Путем перестановки букв нужно составить слова, относящиеся к информатике. Все буквы должны быть использованы.
в
и
к
а
л
у
р
а
т
а
к
л
а
в
и
а
т
у
р
а
т
е
р
п
н
и
р
п
р
и
н
т
е
р
с
т
к
и
д
о
ж
й
д
ж
о
й
с
т
и
к
49. Название какой известной компьютерной фирмы может быть дословно переведено с английского языка на русский как «мелкомягкая» Ответ: Microsoft
50 Сладкая пауза.
Какая система счисления является непозиционной?
Двоичная
Римская
Десятичная
Итоги игры. Награждение победителей.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Нет необходимости еще раз доказывать, что внеклассные занятия повышают интерес к предмету, побуждают студентов к самостоятельной работе и на занятиях, к постоянному поиску чего-то нового. Главное – появляется возможность раскрыться и выразить свое творчество.
Методическая разработка представляет собой разработку внеклассного мероприятия продолжительностью два академических часа. Целью методической разработки занятия является повышение интереса обучающихся к изучению информатики, развитие логического мышления обучающихся, повышение их кругозора, воспитание чувства товарищества и умения работать в команде.
Мероприятие построено на деятельной основе с использованием игровой технологии. Главная цель - повторить и обобщить знания из курса информатики — достигнута за счет осмысления дополнительного материала во время игры. Игровая форма при моделировании мероприятия была выбрана, исходя из типа и задач мероприятия. Мероприятие прошло весело, задорно, живо, интересно, вызвав положительные эмоции не только у студентов, но и у преподавателей. Все участники продемонстрировали хороший уровень подготовки, ответственности за порученное дело. После окончания игры многие студенты высказывали положительные мнения о проведении подобных мероприятий.
Данная методическая разработка может быть использована для проведения внеклассного мероприятия для студентов первого или второго курсов по дисциплине «информатика», так и может служить хорошим подспорьем для организации и проведения интегрированного мероприятия по двум предметам.
ЛИТЕРАТУРА
Угринович Н. Д. Информатика и ИКТ 10,11 классы – Москва: изд-во «Бином», 2011.
Цветкова М. С. Информатика и ИКТ Профессиональное образование, Москва: изд-кий центр «Академия», 2016.