Правила игры-конкурса "Увлекательная информатика":
- В игре-конкурсе принимают участие команды по 4-5 человек. Это могут быть учащиеся одного или нескольких классов из одной параллели 6-7 классов.
- Игра состоит из этапов-конкурсов, каждый из которых оценивается в баллах.
Этап 1. Разгадайте кроссворд.
Шаблон кроссворда заготовлен с помощью прикладной программы Microsoft PowerPoint, задания распечатаны. Ответы вписываются в шаблон на компьютере. Разгаданный кроссворд просматривается в демонстрации PowerPoint.
Этап 2. Опознайте пословицу.
Используется заранее подготовленная мультимедийная презентация. За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если команда затрудняется дать ответ, то команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко.
Этап 4. Математическая эстафета.
Каждой команде выдается карточка-задание – вычислить значение математического выражения с помощью приложения Калькулятор. В примере – 5 действий. Первый участник команды должен вычислить с помощью приложения Калькулятор свою часть примера, передать полученный ответ второму участнику команды, записав его на специальном бланке, найти свой результат вычислений в таблице-шифре и вписать найденную букву в подготовленную форму для ответа. Второй участник команды продолжает вычисление своей части примера и передает ответ следующему члену команды. В результате решения примера в форме для ответа будет вписано слово, называющее одно из устройств компьютера. Побеждает та команда, которая первой правильно произведет вычисления.
Этап 5. Находчивый художник.
Необходимо за установленное время в графическом редакторе Paint нарисовать картинки, иллюстрирующие этапы созревания яблока (4 картинки).
Архив содержит сценарий игры-конкурса «Увлекательная информатика» и дидактические материалы для сопровождения этапов игры.
Просмотр содержимого документа
«Кроссворд»
Просмотр содержимого документа
«Сценарий игры_конкурса»
ГУО «СШ № 37 г. Гродно»
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА
СЦЕНАРИЙ ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ «Увлекательная информатика»
Автор: учитель информатики
СШ № 37 г. Гродно
Мурина О.Б.
Гродно, 2013
СЦЕНАРИЙ ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ «УВЛЕКАТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАТИКА»
Цели мероприятия:
развитие познавательного интереса, творческой активности у учащихся;
повторение и закрепление основного программного материала;
воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, умения работать в команде.
Оборудование:
Компьютеры, цифровая фотокамера.
Предварительная подготовка:
Формирование команд, подготовка их представления.
Подготовка заданий.
Подготовка мультимедийных презентаций для оформления этапов турнира.
Правила игры-конкурса:
В игре-конкурсе принимают участие команды по 4-5 человек. Это могут быть учащиеся одного или нескольких классов из одной параллели 6-7 классов.
Игра состоит из этапов-конкурсов, каждый из которых оценивается в баллах.
Оценивание этапов:
№ | Название конкурса | Баллы |
1 | Разгадайте кроссворд | 5 |
2 | Опознайте пословицу | Количество правильных ответов |
3 | Математическая эстафета | 5 |
4 | Находчивый художник | 5 |
ХОД игры-конкурса
Начало игры.
Ведущий объявляет о начале турнира, капитаны команд представляют свои команды.
Этап 1. Разгадайте кроссворд.
Шаблон кроссворда заготовлен с помощью прикладной программы Microsoft PowerPoint, задания распечатаны. Ответы вписываются в шаблон на компьютере. Разгаданный кроссворд просматривается в демонстрации PowerPoint.
Этап 2. Опознайте пословицу.
Используется заранее подготовленная мультимедийная презентация. За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если команда затрудняется дать ответ, то команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко.
ЗАДАНИЯ | ОТВЕТЫ |
Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. | Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты. |
Компьютер памятью не испортишь. | Кашу маслом не испортишь. |
Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают. | Дареному коню в зубы не смотрят. |
Утопающий за F1 хватается. | Утопающий за соломинку хватается. |
Вирусов бояться – в Интернет не ходить. | Волков бояться – в лес не ходить. |
За одного хакера семь кандидатов наук дают. | За одного битого семь небитых дают. |
Этап 4. Математическая эстафета.
Каждой команде выдается карточка - задание – вычислить математическое выражение на компьютере с помощью Приложения Калькулятор. В примере – 5 действий. Первый участник команды должен вычислить с помощью приложения Калькулятор свою часть примера, передать полученный ответ второму участнику команды, записав его на специальном бланке, найти свой результат вычислений в таблице-шифре и вписать найденную букву в подготовленную форму для ответа. Второй участник команды продолжает вычисление своей части примера и передает ответ следующему члену команды. В результате решения примера в форме для ответа будет вписано слово, называющее одно из устройств компьютера. Побеждает та команда, которая первой и правильно вычислит пример.
Математическая эстафета |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
126/9 | (Х+194)/13 | (Х+409)/85 | Х*534/445 | Х*672/288 |
Математическая эстафета (ответы) |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
126/9 | (14+194)/13 | (16+409)/85 | 5*534/445 | 6*672/288 |
14 | 16 | 5 | 6 | 14 |
Этап 5. Находчивый художник.
Необходимо за установленное время в графическом редакторе Paint нарисовать картинки, иллюстрирующие этапы созревания яблока (4 картинки).
Этап 6. Подведение итогов.
Оценивание этапов:
№ | Название конкурса | Баллы |
1 | Разгадайте кроссворд | 5 |
2 | Опознайте пословицу | Количество правильных ответов |
3 | Математическая эстафета | 5 |
4 | Находчивый художник | 5 |
Протокол игры-конкурса «Увлекательная информатика»
Команда Этап игры | | | |
Разгадайте кроссворд | | | |
Опознайте пословицу | | | |
Математическая эстафета | | | |
Находчивый художник | | | |
Итоговый балл | | | |
Просмотр содержимого презентации
«Пословицы»