Просмотр содержимого документа
«Подвижные игры, как основной компанент жизни дошкольника»
Подвижные игры как основной компонент развития дошкольников
Активный отдых детей может быть самым разнообразным. Возможно применение различных средств двигательной активности. Однако, как показала практика, наиболее эффективна образовательная деятельность, в основу которой положены подвижные игры.
Чем это можно объяснить?
Игры в отличие от строго регламентированных движений всегда связаны с инициативой в решении двигательных задач и протекают в основном с эмоциональным подъемом, стимулирующим двигательную активность и отодвигающим возникновение утомления.
В процессе игры существенно повышается кровоснабжение утомленного мозга детей, усиливается дыхание, улучшается функциональная деятельность организма в целом, что способствует улучшению подготовки организма к последующей умственной деятельности.
Важнейший результат игры — радость и эмоциональный подъем. Именно благодаря этому замечательному свойству подвижные игры больше, чем другие средства физической культуры, отвечают задачам подвижной перемены.
Итак, подвижные игры — наиболее предпочтительное средство проведения подвижной перемены. Но, как известно, игры бывают разные по воздействию на организм, педагогической направленности и другим признакам. Поэтому важно правильно подбирать их в определенной последовательности и уяснить методику проведения.
К подвижной перемене предъявляются те же основные требования, что и к занятиям физической культурой: организованное их начало, постепенное нарастание физиологической нагрузки и снижение ее в конце занятий.
Слишком большая нагрузка в начале перемены может вызвать у ребят чувство усталости и неблагоприятно скажется на их работоспособности. В то же время через 1—2 месяца с ростом тренированности организма эта же нагрузка может стать оптимальной.
К концу подвижной игры нагрузка снижается. Нормальным можно считать положение, когда перед началом следующего урока показатели пульса у ребят на 15—20 ударов выше, чем были перед началом подвижной перемены. Повышение первоначальных показателей на 40 ударов свидетельствует о завышенной нагрузке, недостаточном отдыхе, слабой тренированности или недомоганиях учащихся.
Подвижные игры на переменах классифицируются по психофизической нагрузке, оказываемой игрой. Наблюдения позволили выделить три степени нагрузки: малую, среднюю, большую. К первой степени отнесены игры, в процессе которых отмечается повышение частоты сердечных сокращений до 140% ударов в минуту от исходного, ко второй степени — до 180%, к третьей — свыше 180% ударов в минуту.
Практика проведения подвижных перемен и специальные исследования позволили определить следующие требования, предъявляемые к подбираемым играм:
все упражнения в играх должны соответствовать анатомо-физиоло-гическим и психологическим особенностям детей, быть простыми по содержанию, доступными и вызывать интерес у детей;
физическая и психологическая нагрузка в играх, функциональные сдвиги должны соответствовать нормальной физиологической кривой
(постепенное нарастание нагрузки и приближение ее в конце к исходным величинам);
не рекомендуется проводить остроконфликтные игры, вызывающие
слишком большой игровой азарт;
следует включать и такие игры, в которых предусмотрена возможность любого учащегося войти в игру и выйти из нее по своему желанию (аттракционные игры, конкурсы, поединки).
Прежде всего учитель объявляет название игры, напоминает учащимся ее правила. Это напоминание должно быть ясным, точным и немного словным, так как дети начальных классов не обладают необходимой выдержкой и хотят как можно быстрее начать играть. Нами установлено, что во время объяснения игры у ребят значительно учащается пульс. Очевидно; слушая рассказ учителя, дети уже мысленно участвуют в игре, выполняют движения и стремятся достичь цели.
Рекомендуется использовать на переменах знакомые детям игры, чтобы не терять времени на объяснение. Если все же приходится давать новую игру, целесообразно после короткого объяснения сути опробовать ее, чтобы выяснить, наснолько хорошо учащиеся все поняли. Затем следует внести поправки и по всем правилам провести игру до соответствующего результата.
Руководящая роль старшего при этом может заключаться в контроле за соблюдением правил игры, в определении результата, разборе конфликтных ситуаций (если они возникнут), поддержании порядка. Важно во время игры поощрять хорошие поступки учащихся и осуждать отрицательные.
Руководитель должен в процессе игры дозировать физическую на¬грузку, учитывая подготовленность детей, размеры площадки, длительность игры, характер упражнений, входящих в нее, количество повторений и интервалы отдыха между ними.
Как это делается, покажем на примере игры «Совушка».
Игра по своим правилам и содержанию упражнений (бег, прыжки) довольно проста. Поэтому ее можно предложить сравнительно слабо физически развитым учащимся начальных классов.
Величина нагрузки в этой игре будет зависеть от двух факторов: а) длительности игры;
б) интервалов между командами «День наступает, все оживает!» и «Ночь наступает, все замирает — сова вылетает!». Размеры площадки в данной игре существенно не отражаются на величине нагрузки. А в играх типа «Бездомный заяц», эстафетах различного характера размеры площадки являются решающим фактором в определении нагрузки.
Варьируя величину задания (длину бега, прыжков и т. п.), длительность игры и интервалы между повторениями, руководитель может сознательно уменьшать или увеличивать физическую нагрузку подвижных игр во время перемены.
Следует поощрять и самостоятельные, спонтанно возникающие подвижные игры детей, отвечающие требованиям подвижной перемены. Если при этой игре не потребуется прямое руководство ею, то старший должен наблюдать за игрой, иначе интерес у школьников пропадет и игра быстро прекратится.
При рекомендации детям очередных игр на перемене желательно избегать предложений типа «Сегодня вы будете играть в...». Лучше использовать товарищескую форму общения, учитывая интерес играющих, предлагать детям игры на выбор. Например, «В какую игру вы хотите поиграть сегодня?», или «Давайте поиграем в игру...», или «Знаете ли вы игру... Давайте сегодня попробуем ее провести» и т. п.
Во время перемены можно использовать игротеку. В удобном месте установить небольшой ящик с мелким игровым инвентарем, который раздать играющим, находящимся под наблюдением ответственного за игротеку.
Игры и эстафеты
1. «Космонавты»
Взявшись за руки, дети идут по кругу и приговаривают:
Ждут нас быстрые ракеты
Для прогулок по планетам.
На какую захотим, На такую полетим!
Но в игре один секрет:
Опоздавшим — места нет!
Как только сказано последнее слово, все разбегаются по «ракетодромам» и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных «ракет». Внутри каждой «ракеты» обозначено от двух до пяти кружков, а сбоку — название маршрута, например:
3 — Л — 3 (Земля — Луна — Земля) 3 — М — 3 (Земля — Марс — Земля)
3 — Н — 3 (Земля — Нептун - Земля)
3 — В — 3 (Земля — Венера — Земля)
3 — С — 3 (Земля — Сатурн — Земля)
Каждый кружок в «ракете» — место для участника. Но кружков в «ракетах» на 3—4 меньше, чем играющих. Опоздавшие на «рейс» становятся в общий круг, а «космонавты», занявшие места, громко по три раза объявляют свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в «космосе».
Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра повторяется. Выигрывают те, кому удалось совершить три полета.
2. Горелки
Дети становятся парами друг за другом, взявшись за руки. Впереди, на расстоянии 3—4 м, становится водящий. Как только ребята окончат приговорку, первая пара разъединяет руки и бежит вперед, чтобы снова соединиться за чертой, где уже не может ловить водящий. Он должен поймать одного из ребят, иначе ему придется водить снова. Водящий становится в пару сзади всех с тем, кого поймал.
Другой из этой пары становится водящим.
С.Я.Маршак написал приговорку к этой игре:
Косой, косой,
Не ходи босой,
А ходи обутый,
Лапочки закутай,
Если будешь ты обут,
Волки зайца не найдут,
Не найдет тебя медведь.
Выходи, тебе гореть, тебе гореть!
3. «Пчелки»
За одной чертой размещаются все играющие. За другой, расположенной на расстоянии 15—20 м, находятся 3—4 игрока — «пчелки».
Ребята, высоко поднимая колени, идут к «пчелкам» и приговаривают:
Мы к лесной лужайке вышли,
Поднимая ноги выше,
Через кустики и кочки,
Через ветки и пенечки.
Кто высоко так шагал —
Не споткнулся, не упал.
После этих слов они останавливаются вблизи от «пчелок».
Глянь, дупло высокой елки... Показывают, поднимая руки вверх и вставая на носки:
Вылетают злые пчелки!
«Пчелки» начинают кружиться и изображать полет движениями кистей рук, согнутых в локтях. При этом произносят:
Ж-ж-ж — хотим кусать!
А ребята хором отвечают:
Быстроногих не догнать!
Нам не страшен пчелок рой,
Убежим скорей домой!
После этого ребята убегают домой. За ними гонятся «пчелки». Каждая хочет ужалить —запятнать кого-нибудь из играющих. Ужаленные становятся «пчелками» и идут играть с остальными.
Выигрывает тот, кто ни разу не был ужален.
4. «У медведя во бору»
Все играющие свободно располагаются на одной стороне площадки. На противоположной стороне проводится линия — опушка леса. За линией, в двух-трех шагах от нее, находится берлога медведя.
Дети подходят к медвежьей берлоге и начинают делать движению имитирующие сбор ягод, грибов, и в то же время все вместе приговаривают:
У медведя во бору
Грибы-ягоды беру,
А медведь сидит
И на нас рычит.
Когда дети произнесут последнее слово —«рычит», «медведь» с рычанием выскакивает из берлоги и старается кого-нибудь поймать. Пойманного он отводит в берлогу. Игра кончается, когда будет поймано трое-пятеро ребят.
5. Веселые ребята
На двух противоположных сторонах площадки чертят линии, а сбоку—несколько кружков. Это дом водящего. Играющие собираются за линией на одной стороне площадки и хором произносят:
Мы, веселые ребята,
Любим бегать и скакать.
Ну, попробуй нас поймать!
Раз, два, три — лови!
После слова «лови!» все перебегают на противоположную сторону площадки. Водящий должен поймать кого-либо из бегущих, прежде чем тот переступит вторую линию. Пойманный становится в кружок — дом водящего. Затем дети снова читают стихи и перебегают площадку в обратном направлении.
После двух-трех попыток подсчитывают, сколько детей поймано, выбирают нового водящего и игра продолжается.
6. «Два Мороза»
На противоположных сторонах площадки отмечаются два города. Играющие, разделившись на две группы, располагаются в них. В середине площадки помещаются братья Морозы: Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. Они обращаются к играющим со словами:
Мы — два брата молодые,
Два Мороза удалые:
Я — Мороз Красный Нос,
Я — Мороз Синий Нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
Ребята хором отвечают:
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз! —
и начинают перебегать из одного города в другой. Морозы их ловят. Тот, кого им удастся запятнать, считается замороженным. Он остается на том месте, где был пойман, и должен с распростертыми руками преграждать путь играющим при следующих перебежках. Когда замороженных окажется тан много, что пробегать станет трудно, игра прекращается. Победителями считаются те, кого ни разу не заморозили.
7. «Узнай по голосу»
Ребята становятся в" круг, в середине которого находится водящий, которому завязывают глаза. Играющие идут по кругу вслед за руководителем, повторяя его движения (гимнастические или танцевальные), затем останавливаются и говорят:
Мы немножко поиграли, А теперь в кружок мы встали. Ты загадку отгадай, Кто позвал тебя — узнай!
Руководитель молча указывает на одного из играющих, который восклицает: «Узнай, кто я!» Водящий должен назвать его имя. Если он угадал, узнанный становится водящим, если ошибся, игра повторяется. Когда ребята начнут различать голоса товарищей, можно разрешить им изменять свой голос или издать звук птицы, животного, чтобы усложнить игру.
Вариант. Играющие идут вправо (или влево) по кругу и говорят нараспев: «Мы составили все круг, - повернемся разом вдруг!» — делают полный поворот и продолжают движение в ту же сторону, после чего продолжают: «А как скажем: «Скок, скок, скок!» (эти три слова произносит только заранее назначенный игрок) — угадай, чей голосок!»
8. «Светофор»
Изготовляют кружки (диаметр 10 см) красного, зеленого и желтого цвета, которые прикрепляют к палочкам. Ученики стоят в шеренге и выполняют упражнения согласно сигналам ведущего: на красный сигнал — приседают, на желтый — встают, на зеленый — маршируют на месте.
Во время движения в колонне по одному в обход площадки упражнения изменяются: красный — все стоят, желтый — продвигаются в присяде, зеленый —продвигаются на носках.
За каждую ошибку играющим начисляются штрафные очки. Выигрывает тот, кто наберет меньше штрафных очков.
9. «Совушка»
Из числа играющих выделяется «совушка». Ее гнездо в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. «Совушка» — в гнезде.
По сигналу ведущего: «День наступает, все оживает!» —дети начинают бегать, прыгать, подражая полету бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: «Ночь наступает, все замирает — сова вылетает!» — играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уводит в свое гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трех играющих.
Затем «совушка» опять возвращается в свое гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться по площадке.
После двух-трех выходов «совушки» на охоту ее сменяют новые водящие из числа тех, которые ни разу ей не попались.
Правила запрещают «совушке» подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному вырываться.
10. «Карусель»
Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы веревки связаны). Ребята поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:
Еле-еле, еле-еле
Завертелись карусели, а потом кругом,
А потом кругом-кругом,
Все бегом-бегом-бегом.
Дети двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут По команде руководителя «Поворот!» они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону.
Тише, тише, не спешите! Карусель остановите. Раз и два, раз и два, Вот и кончилась игра!
Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат вновь сесть на карусель, т. е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется. Занимать места на карусели можно только до третьего звонка (хлопка). Опоздавший на карусели не катается.
Вариант. На веревке могут быть метки, на три меньше общего количества участников. При посадке в карусель дети должны схватиться за метку. Кому метки не достанется, тот не катается.
11. «Мы тоже можем так»
Играющие образуют круг и размыкаются на ширину вытянутых рук. Руководитель читает стихотворение С. Михалкова «Так». После слов «мы тоже можем так» ребята вслед за руководителем проделывают те движения, которые он им показывает:
Зимой и летом, круглый год,
Журчит в лесу родник.
В лесной сторожке здесь живет
Иван Кузьмич —лесник.
Стоит сосновый новый дом:
Крыльцо, балкон, чердак.
Как будто мы в лесу живем,
Мы поиграем так:
Смотри скорей, который час!
Тик-так, тик-так, тик-так.
Налево — раз! Направо — раз!..
Мы тоже можем так!
Дети ставят руки на пояс, нагибаются сначала вправо, потом влево.
Чтоб стать похожим на орла
И напугать собак,
Петух расправил два крыла...
Мы тоже можем так!
Играющие вытягивают руки в стороны, плавно поднимают их и опускают.
Пастух в лесу трубит в рожон —
Пугается русак.
Сейчас он сделает прыжок...
Мы тоже можем так!
Все приседают на корточки, поднимают руки к голове, вытягивают указательные пальцы, изображая заячьи уши, прыгают на месте.
Идет медведь, шумит в кустах,
Спускается в овраг...
На двух ногах,
На двух руках...
Мы тоже можем так!
Дети становятся на четвереньки, передвигаются сначала в одну, затем в другую сторону.
Иван Кузьмич сказал: «Пора! Заждался мой земляк, Я выезжаю со двора...» Мы тоже можем так!
Подражая милиционеру, школьники руками показывают путь в одну, а потом в другую сторону.
Иван Кузьмич принес хомут,
И Ласточку запряг,
И вожжи взял,
И новый кнут...
Мы тоже можем так!
Играющие становятся парами. В каждой паре кучер и лошадь. Кучера запрягают своих лошадей.
Сначала рысью, а потом Сменили рысь на шаг, Конь через мост идет шажком... Мы тоже можем тан!
Дети играют в лошадки. Бегут по площадке сначала в одну сторону, затем в другую рысью, а потом шагом.
Теперь пора и отдохнуть: Устали как-никак! Поесть, попить и снова в путь... Мы тоже можем так!
Все приседают и движениями показывают, как наливают чай, размешивают сахар ложечками, нарезают бутерброды, потом пьют, едят и после этого становятся в круг и уходят строем в класс.
13. «Бинго»
Веселый хоровод «Бинго» — любимая игра эстонских ребят. Ребята становятся парами, берутся за руки и образуют круг. Они идут вправо и поют:
Наш лохматый старый песик
Из окна глядит,
Наш лохматый старый песик
Из окна глядит.
Бэ-и-эн-ге-о,
Бэ-и-эн-ге-о,
Бэ-и-эн-ге-о,
Бэ-и-эн-ге-о,
Да, Бинго —вот его имя.
После слов «из окна глядит» пары размыкают руки. Внутренний круг продолжает движение вперед, а внешний идет в обратном направлении. При встрече ребята из внешнего круга и внутреннего круга поднимают попеременно то правую, то левую руку, хлопают друг друга по ладошке и на каждый хлопок произносят одну из букв, составляющих имя пса: «Б-и-н-г-о! Последняя буква «о-о-о!» произносится протяжно, хлопок заменяется крепким рукопожатием. Те, чьи руки встретились в рукопожатии, становятся в пары, и хоровод начинается сначала. Направление движения надо менять.
14. «Красная шапочка»
Играют, как в обычные пятнашки, но по затейному. У водящего — «волка» картонная полумаска, а у убегающего красный колпачок. Кто наденет его, тот становится «Красной шапочкой». Этого игрока и должен ловить «волк». Но красный колпачок можно передавать другому игроку. Тогда «волк» должен уже догонять новую «Красную шапочку». Когда «волк» поймает ее, он передает ей свою маску и идет играть наравне со всеми. Колпачок передается другому игроку.
15. «На трех ногах»
В каждом забеге три-четыре пары. Они строятся в шеренгу за общей линией старта. Перед каждой парой установлена поворотная стойка. Партнеры обнимают друг друга за пояс одной рукой; их рядом
стоящие ноги (разноименные) связываются широким бинтом или тесьмой чуть ниже колен. По сигналу руководителя участники забега устремляются вперед, сгибают свою поворотную стойку и возвращаются назад. Побеждает пара, первой пересекающая линию финиша — старта. Затем стартуют очередные пары.
В концы можно устроить забег пар-победителей.
Примерная дистанция бега —15—20 м.
16. «Тропинка»
Играющие делятся на команды по 8—10 человек. Каждая команда, взявшись за руки, образует круг. Игра начинается с бега детей вправо по кругу. По сигналу «тропинка!» играющие каждого круга должны построиться в колонну и присесть. Когда руководитель подает команду «копна!», каждый круг делится на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают их вверх. По сигналу «горка!» ребята снова строятся в цепочку (колонну), но при этом первая пара встает на носки с поднятыми руками, вторая — ставит руки на пояс, а остальные приседают.
После каждого выполненного задания игра продолжается с бега детей по кругу вправо.
Руководитель каждый раз отмечает, какая группа точнее выполнила задание, за что ей начисляется выигрышное очко.
Выигрывает команда, игроки которой наберут большее количество очков.
17. «Западня»
Играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, а внешний — в другую сторону. По сигналу руководителя оба круга останавливаются. Стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно руководитель подает следующую команду, и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз. Игроки, которые оказались внутри круга, считаются попавшими в западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. После этого игра повторяется.
Игра продолжается до тех пор, пока во внешнем круге останется три игрока. Они и являются победителями.
Вариант. Шесть игроков, оставшихся во внешнем круге, образуют внутренний круг. Игра повторяется.
18. «Стоп!»
На одном конце площадки играющие выстраиваются в шеренгу. На другом конце, спиной к играющим, становится водящий, закрывает лицо руками и говорит: «Быстро шагай, смотри не зевай! Стоп!» Пока водящий произносит эти слова, все играющие стараются как можно быстрее приблизиться к нему. Но при команде «стоп!» они должны остановиться и замереть на месте. Водящий быстро оглядывается. Если он заметит, что кто-либо из играющих не успел вовремя остановиться и сделал хотя бы небольшое движение, водящий посылает его назад, за исходную черту. После этого водящий опять принимает исходное положение и произносит те же слова. Так продолжается до тех пор, пока одному из играющих не удастся приблизиться к водящему и запятнать его раньше, чем тот успеет оглянуться. После этого все играющие бегут за свою линию, водящий преследует их и старается кого-нибудь запятнать. Запятнанный становится водящим.
19. «Волки во рву»
Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70—100 см одна от другой. Это коридор — ров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями: с одной стороны по уже, а с другой пошире. Двое водящих — «волки» — становятся во рву; остальные играющие — «козы» — размещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой стороне площадки линией, обозначается пастбище.
По сигналу руководителя «козы» бегут из дому в противоположную сторону площадки — на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. «Волки», не выходя из рва, стараются осалить как можно больше «коз», за что «волкам» начисляются выигрышные очки.
После 3—4 перебежек (по договоренности) выбираются новые «волки» и игра повторяется. Выигрывают «козы», не пойманные ни разу, и те «волки», которые набрали большее количество очков.
20. «Не ошибись!»
На листках картона заранее заготавливают рисунки: мельница, дерево, мяч, дровосек, мост, аист, лягушка, бабочка, кошка и т. п.
Играющие строятся в шеренгу или образуют полукруг. Руководитель поочередно показывает листки с рисунками, а дети изображают их позами.
Мельница: одна рука поднята, другая опущена и прижата к телу. Дети показывают, как мельница работает: меняют положение рук.
Мяч: приседают, спина круглая. Играющие начинают подскоки. Стопы ног соединены, колени при подскоках поднимаются высоко.
Дровосек: играющие соединенные пальцы рук поднимают вверх над головой, ноги прямые. Глубоким взмахом ребята имитируют рубку дров.
Можно договориться, что по первому сигналу дети лишь изображают картинну, а по второму делают соответствующие движения.
После каждого задания руководитель отмечает тех, кто удачнее других выполнил задание.
21. «Три движения»
Играющие образуют полукруг. Руководитель показывает три движения. Первое: руки сгибает в локтях, кисти на уровне плеч; второе — руки поднимает вперед на уровне плеч; третье — руки поднимает вверх. Играющие повторяют за ним все движения несколько раз, чтобы запомнить номер каждого из них. Затем начинается игра. Руководитель показывает одно движение, называя при этом номер другого. Играющие должны выполнять те движения, которые соответствуют названному номеру, а не те, которые показывает руководитель. За каждую ошибку игрок получает штрафное очко. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков.
22. «Лабиринт»
Из числа играющих выбираются двое: убегающий и догоняющий. Остальные становятся в шеренги по 5 человек и размыкаются на длину вытянутых рук. Затем все поворачиваются направо и опять размыкаются, разведя руки в стороны. Между играющими, таким образом, образуются как бы параллельные коридоры, направление которых меняется в зависимости от того, в какую сторону они повернуты.
В одном из коридоров находится убегающий, его преследует догоняющий. Передвигаться они могут только вдоль коридоров, подлезать под руки нельзя.
Руководитель условливается с участниками игры, что всякий раз, когда он подает сигнал, все поворачиваются направо и вновь поднимают руки в стороны. Благодаря этому убегающий и догоняющий могут неожиданно оказаться в разных коридорах. Если догоняющему удастся осалить убегающего, дети меняются ролями. После этого выделяется новая пара и игра продолжается.
23. «Колесо»
Играющие делятся на несколько групп, по 6—8 человек в каждой, и выбирают водящего. На земле чертят круг диаметром 2 м. Каждая группа выстраивается по одному в затылок друг другу. Группы становятся лучеобразно, как спицы в колесе, лицом к центру круга, на одинаковом расстоянии друг от друга. Первый игрок в каждой колонне стоит на линии круга. Водящий стоит в стороне.
Он бежит вокруг «колеса», становится в затылок последнему игроку в какой-либо спице и дотрагивается до него. Тот передает таким же образом сигнал «вперед!» и т.д. Когда первый в спице игрок получает сигнал, он кричит: «Есть!», бежит вдоль своей колонны, выбегает за колесо», обегает его снаружи и возвращается на свое место. Все игроки этой колонны (и водящий) бегут за ним, стараясь обогнать друг друга. Игрок, оказавшись в колонне последним, становится водящим.
24. «Воротца»
Все играющие образуют круг. Затем в одном месте его размыкают. Из числа играющих выделяются двое: один — «догонялка», другой — «челнок». Остальные участники игры поднимают руки, образуя воротца. В начале игры в первых воротцах стоит «догонялка», а во вторых — «челнок». По сигналу руководителя игра начинается. «Челнок» бежит змейкой по кругу, не пропуская ни одни воротца, а «догонялка» с полотенцем в руках неотступно преследует его, чтобы запятнать. Если
«догонялка» сумеет это сделать до того, как «челнок» дойдет до конца круга, то сам становится «челноком», а прежний «челнок», осаленный им, идет в конец круга и образует новые воротца. Если же «челнок» не будет настигнут раньше, чем проскочит последние воротца, то он получает полотенце и становится «догонялкой», а «челноком» становится очередной игрок из круга.
Вариант. Игроки в кругу рассчитываются на первый-второй, образуя отдельные команды. Каждая команда выделяет поочередно трех «догонялок» и трех «челноков». За каждое удачное преследование команде начисляется выигрышное очко. Выигрывает команда, чьи «догонялки» наберут больше очков.
25. «Попрыгунчики-воробышки»
На полу чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих — «кот» становится в центре круга. Остальные играющие — «воробышки» находятся за кругом, у самой черты. По сигналу руководителя «воробышки» начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» — «воробышком», и игра продолжается. Побеждает тот, кого ни разу не поймали.
Вариант. «Воробышки» прыгают на одной ноге.
26. «Выставка картин»
Руководитель выделяет —«директора выставки» и трех «посетителей». Остальные дети — «картины». По сигналу руководителя: «Подготовить выставку!» — дети (кроме водящих) советуются друг с другом и с «директором», какие картины они будут изображать (лыжника, конькобежца, вратаря, пограничника, пловца, конника и т.д.). Картину можно изобразить вдвоем или втроем: елочка, под ней зайчик, три богатыря, сказку «Репка» и т. п.
Через 20—30 сек. «директор» объявляет: «Открыть выставку!» По этому сигналу дети становятся вдоль площадки и принимают задуманные позы. Когда все готовы, по команде «директора» хором дети дружно произносят: «Выставка открыта!»
«Посетители» осматривают «выставку» не более 15 сек. В это время никто не должен шевелиться, изменять принятую позу. По новой команде «директора»: «Три-четыре!» —все играющие произносят: «Выставка закрыта!» — и принимают свободные позы, оставаясь на своих местах. Выигрывают те, у которых после закрытия «выставки» соберется больше посетителей. Затем игра начинается сначала,
27. «Зайцы, сторож и Жучка»
Место игры размечается линиями. Первая линия чертится в 2—3 шагах от одной из коротких сторон площадки, вторая на 3—4 шага дальше от первой. Участок между короткой стороной площадки и первой линией — избушка сторожа. Полоса между первой и второй линиями-двор.
Посередине площадки выделенные руководителем дети держат короткие скакалки (забор) на уровне груди. Участок между забором и второй чертой — огород. В 3—4 шагах от другой короткой стороны площадки кружками обозначают четыре заячьих норы. Двух игроков выбирают водящими. Один «сторож» (он находится в избушке), другой — «Жучка» (бегает по .двору). Остальные играющие — «зайцы» —поровну размещаются в норах. Если играющих много, то в каждой норе они стоят рядами, по 2—3 человека.
По сигналу руководителя «зайцы», составляющие первые тройки во всех нормах, выбегают вперед, прыгают через скакалки и попадают в огород, где присаживаются, шевелят ушами (двигают кистями около ушей) и едят капусту. Когда «зайцы» окажутся в огороде, «сторож» по первому условному знаку руководителя выходит во двор, по второму—три раза (не очень быстро) хлопает в ладоши, как бы стреляя из ружья.
После первого выстрела «зайцы» вскакивают и бегут обратно к себе в норы, причем подлезая под скакалки, стараясь не задеть их. После третьего выстрела «Жучка» догоняет убегающих «зайцев» и салит их. В норах «зайцы» в безопасности. Прибежавшие становятся позади ожидающих очередь бегать. Настигнутые «зайцы» остаются на том месте, где их коснулся рукой водящий. Когда остальные «зайцы» (не настигнутые «Жучкой») прибегут в норы, руководитель отмечает попавшихся и отпускает их. «Жучка» идет на свое место.
В таком же порядке игра продолжается, но при каждой новой перебежке «Жучка» и «сторож» меняются ролями. Из всех нор по очереди выбегают вторые, третьи и т. д. тройки «зайцев». Наиболее ловкими считаются «зайцы», не осаленные «Жучкой».
Согласно правилам, догоняя «зайцев», «Жучка» может подлезать под скакалки или перепрыгивать через них, останавливать любое количество зайцев». Она не имеет права касаться рукой «зайцев», находящихся в норах.
Следует напомнить детям, чтобы они держали скакалки свободно и легко отпускали их при задевании прыгающими (не следует наматывать скакалки на руки).
Вариант. Вместо одной «Жучки» играют две. На обратном пути «зайцы» не подползают под скакалки, а прыгают через них.
28. «Конники»
Дети располагаются по кругу: это манеж. Изображается выезд спортивных лошадей. Шаг «коня»: согнув руки в локтях, ладони книзу, дети идут по кругу, стараясь касаться коленями ладоней. Повороты: по хлопку руководителя в ладоши дети изменяют направление движения (продолжают продвигаться по кругу, но в другую сторону). Переходы на рысь и обратно на шаг: дети как бы взяв в руки поводья, переходят на бег, высоко поднимая колени, затем, по условному знаку руководителя, опять на ходьбу. Вдоль длинной стороны площадки линиями отмечают стойла для лошадей — их на три меньше числа участников игры.
Дети, изображая всадников на спортивных лошадях, разбегаются и
выполняют различные команды руководителя. По сигналу руководителя: «В стойла!» —дети бегут к обозначенным местам. Оставшиеся без стойл проигрывают. Игра повторяется три-четыре раза. Побеждают всадники, ни разу не оставшиеся без стойл.
29. «Белые медведи»
Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место —льдина. На ней располагается водящий — «белый медведь», остальные — «медвежата» произвольно размещаются по всей площадке.
«Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» — и устремляется ловить «медвежат». Сначала он ловит одного «медвежонка» (отводит на льдину), затем второго. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. «Медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, пара «медвежат» соединяет свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!» «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «медвежата». Последний пойманный становится «белым медведем».
Правила игры разрешают «медвежонку» выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил «медведь». При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.
Вариант. Пара игроков, поймав третьего (окружив руками), не отпускает его и продолжает ловлю втроем. Каждый впоследствии пойманный игрок становится в середину и все вместе ловят остальных. Игра продолжается до тех пор, пока на площадке останутся два не пойманных игрока. Они и являются победителями.
30. «Бездомный заяц»
Играющие, за исключением двух водящих, разделяются на группы по 3—5 человек. С этой целью лучше всего перед игрой построить детей в круг и рассчитать по три или по пять в зависимости от количества участников. Группы образуют кружки и, размещаясь произвольно на площадке на расстоянии 3—4 м, держатся за руки. В каждом кружке —логове —первый номер изображает «зайца». Один из водящих — «охотник», другой — «заяц», не имеющий логова (бездомный). Водящие становятся в стороне от кружков.
По сигналу руководителя «раз!» водящий «заяц» убегает, а на следующий счет «два!» «охотник» начинает преследовать «зайца». Опасаясь «охотника», «заяц» забегает в любое логово (кружок). Тогда первый номер — «заяц», находящийся там, уступает свое место, а «охотник» начинает преследовать уже его. Если «охотнику» удалось догнать «зайца» и запятнать его, то они меняются ролями.
После того как первые номера («зайцы») побегали, руководитель останавливает игру и предлагает стать на середину (в роли «зайцев»)
вторым номером, а первым стать на их места. Таким же образом в роли «зайцев» становятся и третьи номера и т. д. Можно меняться ролями и следующим образом: каждый раз, когда «заяц» забежит в логово, он меняется местом с очередным игроком, стоящим в кружке. В заключение игры отмечаются играющие, которые ни разу не были пойманы.
Согласно правилам игры, «охотник» может ловить «зайца» только вне логова. «Заяц» не имеет права пробегать через «логово». Если он туда забежал, то должен там остаться. Игроки, образующие логово, не должны мешать «зайцам» вбегать и выбегать.
Вариант. Логово образуют два участника. Вбегающий «заяц» становится спиной к любому играющему, который становится «зайцем» и убегает.
31. «Вызов»
На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 10—20 м чертятся линии городов. Играющие делятся на две равные команды и в каждой выбирают капитана. Одна команда выстраивается шеренгой за линией одного города, другая — за линией другого. Начинают игру по жребию, который бросают капитаны.
Капитан команды, начинающей игру, посылает любого игрока из своей команды в город другой команды, участники которой поднимают руки вперед ладонями вверх, согнув их в локтях. Посланный игрок подходит к противоположной шеренге и трижды касается ладоней одного из игроков, считая вслух до трех. После третьего касания игрок стара¬ется быстрее убежать к себе в дом (за линию своего города), а вызванный игрок начинает преследование, стараясь поймать противника до линии его города. Если это удалось ему сделать, то пойманный игрок идёт в плен, если нет, то сам идет в плен. Каждый пленник становится в затылок поймавшего его или убежавшего от него игрока. Затем капитан другой команды посылает своего игрока на вызов. Таким образом, игроки команд поочередно выходят на вызов, стараясь убежать от вызываемого игрока.
Каждый участник может не только взять пленного, но и выручить своего товарища из плена. С этой целью он третье касание адресует игроку противоположной команды, у которого за спиной стоит пленник. В этом случае, если играющему удалось уйти от преследователя, он ] забирает его в плен и выручает из плена своего игрока. Если же ему не удастся уйти от преследователя, то сам идет в плен.
Выигрывает команда, у которой после окончания игры окажется больше пленных. Игра заканчивается, когда все игроки побудут в роли вызывающих.
Следует напомнить, что игроки не имеют права убирать ладони, когда игрок противоположной команды хочет их коснуться.
32. «Пятнашки»
«Пятнашки» — одна из самых популярных игр. Играющие разбегаются по площадке, а «пятнашка» (водящий) их ловит, Запятнанный становится «пятнашкой». В эту игру можно внести дополнительные правила и
усложнить ее, тогда она станет еще интересней. Вот некоторые из них:
1. Если «пятнашка» гонится за кем-либо из играющих, а ему преградил путь другой играющий, то он обязан погнаться за тем, кто пересек дорогу.
2. Играющий может спастись от «пятнашки», если он: присел, взялся за руки с другим товарищем, стал на одну ногу, а вторую держит
обеими руками, стал обеими ногами в один из гимнастических обручей,
которые лежат на площадке, и т. д.
Все играющие, кроме «пятнашки», имеют за поясом по ленточке.
«Пятнашка», догоняя убегающего, вытягивает у него ленту. Оставшийся
без ленты становится «пятнашкой», поднимает руку и говорит: «Я — пятнашка!»
Играющие продвигаются по площадке, прыгая через скакалку.
«Пятнашка» догоняет их, прыгая на одной ноге.
Двое играющих держат в руках скакалку (за концы) и, прыгая через нее, убегают от «пятнашки» на одной ноге. Запятнанный сменяет «пятнашку».
«Пятнашка» получает мяч и бросает его в убегающего. Тот, в кого он попадет, становится «пятнашкой». Но если «пятнашка» промахнется, то любой игрок может поднять мяч и начать перебрасываться с другими игроками. Чтобы вновь овладеть мячом, «пятнашка» должен его перехватить или запятнать игрока в тот момент, когда он держит мяч.
Согласно правилам преследуемый игрок не имеет права выходить за пределы площадки. Если он нарушил это правило, то становится «пятнашкой».
33. «Второй лишний»
Играющие образуют круг, став на расстоянии двух шагов друг от друга. Два игрока находятся вне круга, один из них ловит другого. Убегающий может в любой момент встать впереди одного из игроков, и тогда оказавшийся сзади становится убегающим. Бегать можно как внутри, так и снаружи круга. Как только догоняющий запятнает убегающего, они меняются ролями.
Если играющих много, они становятся по кругу парами, в затылок друг другу. В этом случае убегающий становится впереди любой из пар, а оказавшийся третьим убегает (в этом варианте игра называется «Третий лишний»).
Вариант. Тот, кто оказывается лишним, не убегает, а становится догоняющим, а тот, кто догоняет, — бегающим.
34. «Успей занять место»
Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становится в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Оставшийся без места идет водить.
Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.
Варианты. 1. На полу чертятся круги или кладут гимнастические обручи, в которых стоят играющие. Вызванные номера и водящий перемещаются по площадке, прыгая на одной ноге.
2. Условия те же, но играющие располагаются по кругу, сидя на стульях.
35. «У кого длинный хвост?»
Играющие образуют круг. Руководитель предлагает им поднять вверх правую руну, помахать ею, затем опустить. Он говорит детям, что будет называть разных животных. Причем, если у названного животного длинный хвост, дети должны поднять правую руку и помахать ею, если же хвоста нет или он короткий, поднимать руку не нужно. Итак, игра начинается. Руководитель называет животных, например: лошадь (длинный); коза (короткий); корова (длинный); лиса (длинный); заяц (короткий); овца (короткий); тигр (длинный); кот (длинный); медведь (короткий); свинья (короткий); осел (длинный); белка (длинный). Руководитель поднимает руну во всех случаях. Тому, кто ошибается, начисляется штрафное очко. Побеждает тот, кто за время игры набрал меньше штрафных очков.
36. «Аисты»
Все участники игры чертят круги диаметром 1 м и становятся в них на одной ноге. Один участник — «аист» без гнезда —прыгает в любой из кругов, и тогда оба игрока прыгают на одной ноге с разных сторон вокруг всех кругов и стремятся занять пустой круг. В это время остальные игроки могут стать на обе ноги. Тот, кто первым займет свободный круг, остается в нем, а второй игрой становится водящим.
«Аист» без гнезда не может занять круг того игрока, с которым он только что состязался. Прыгать можно только на одной ноге.
37. «Компас»
На земле рисуют круг диаметром 2—3 м. На расстоянии примерно 3 м от круга пишут согласно направлению буквы «С» (север), «Ю» (юг), «3» (запад), «В» (восток). Дети становятся спиной к центру круга и слушают команду руководителя: «Юг!», «Север!», «Запад!», «Восток!» Услышав команду «юг!», все должны повернуться в одну сторону. Игрок, стоящий лицом к северу, поворачивается на 180°. Другим в это время достаточно сделать пол-оборота направо или налево, чтобы выполнить команду руководителя. Это зависит от того, в каком положении находится тот или иной игрок.
Руководитель подает различные команды, и дети принимают соответствующие положения. Тот, кто ошибся (повернулся не в ту сторону), получает штрафное очко.
Победителем считается тот, кто за время игры набрал меньше штрафных очков.
38. «Мяч в воздухе»
Дети становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. Водящий находится в середине круга. По сигналу руководителя играющие дети передают друг другу мяч, чтобы его не смог коснуться водящий. Он, бегая по кругу, стремится дотронуться до мяча, когда тот находится в воздухе, на земле или в руках играющих. Если ему это удалось сделать, то на его место идет играющий, после броска которого или в чьих руках мяч был осален.
39. «Караси и щука»
На одной стороне площадки находятся «караси», на середине —«щука». По сигналу «караси» перебегают на другую сторону. «Щука» ловит их. Пойманные «караси» (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек площадки, образуют сеть. Теперь «караси» должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). «Щука» стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных «карасей» будет восемь-девять, они образуют корзины — круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда ее изображают, взявшись за руки, 15—18 участников. «Щука» занимает место перед корзиной и ловит «карасей»,
Когда пойманных «карасей» станет больше, чем не пойманных, играющие образуют верши — коридор из пойманных карасей, через который пробегают не пойманные. «Щука», находящаяся у выхода из верши, ловит их. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой «щуки».
Правила игры обязывают всех «карасей» при перебежке пройти сеть, корзину и верши. Задерживать их стоящие не имеют права. Игроки, образующие корзину, могут поймать «щуку», если им удастся закинуть сплетенные руки за спину «щуки» и загнать ее в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все «караси» отпускаются и выбирается новая -«щука».
40. «Мяч среднему»
Играющие делятся на 3—4 равные команды. Игроки каждой команды становятся в круг на расстоянии вытянутых в стороны рук. В середину каждого круга становится водящий с волейбольным мячом. По сигналу он бросает мяч одному из играющих и, получив его обратно, передает опять другому участнику. Так водящие бросают мяч подряд всем детям и, получив его от последнего, поднимают мяч вверх. Побеждает команда, водящий которой сделает это раньше. Игра повторяется несколько раз.
41. «Группа, смирно!»
Играющие стоят в одной шеренге. Руководитель, стоя лицом к детям, подает различные строевые команды, которые они должны исполнять в том случае, если руководитель предварительно перед командой скажет слово «группа». Если слово «группа» не произнесено, исполнять команду нельзя. Тот, кто ошибся, делает шаг вперед и продолжает играть. После второй ошибки делает биде один шаг вперед и т.д.
, Игра продолжается примерно 3 мин. После окончания игры отмечаются самы внимательные, то есть те, кто остался на исходном
положении. Согласно правилам шаг вперед делают и те ребята, которые своевременно не выполнили правильную команду.
Вместо шага вперед можно провинившимся начислять штрафные очки. В этом случае победителями считаются те участники, которые наберут наименьшее количество штрафных очков.
42. «Запрещенное движение»
Построение такое же, как и в предыдущей игре. Руководитель стоит в 5—6 шагах перед строем. Он предлагает играющим выполнять за ним все движения за исключением запрещенного, заранее им установленного (например, нельзя поднимать руки вперед или приседать). Нарушивший правило игры делает шаг вперед или получает штрафное очко. После объяснения руководитель начинает делать разные движения и все играющие должны повторять их. Неожиданно он выполняет запрещенное движение. Тот, кто повторил это движение, делает шаг вперед или получает штрафное очко.
Игра продолжается 3—5_ мин., после чего руководитель подводит итоги.
Согласно правилам игры участники не должны прекращать движения, если руководитель их выполняет. Это — ошибка.
Игра может быть проведена и в круговом построении. В этом случае руководитель выходит на шаг.
43. «К своим флажкам!»
Играющие делятся на группы по 6—8 человек и становятся в круж¬ки в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка — водящий с флажком в поднятой руке (флажки разного цвета). По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке, по второму сигналу приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. Дети с флажками в это время меняются местами на площадке. По команде руководителя: «Все к своим флажкам!» —играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и строятся вокруг него. Побеждает группа, быстрее других образовавшая кружок.
Если игроки какой-либо команды подглядывали, когда водящие меня¬лись местами, то ей засчитывается поражение.
Вариант. Играющие под музыку или пение двигаются колонной за руководителем, повторяя различные движения. Как Только музыка обрывается (или по свистку руководителя) каждая группа занимает место около своего флажка.
44. «Пустое место»
Играющие образуют круг. Выбирается водящий, который бежит по кругу (с внешней стороны), дотрагивается до одного из игроков, после чего бежит в обратную сторону. Вызванный игрок устремляется в противоположную сторону. Встретившись, играющие приветствуют друг друга, пожимая руки, продолжают бег в том же направлении и стремятся занять свободное в круге место. Прибежавший вторым, продолжает водить.
Побеждает игрок, который за время игры не побывал в роли водящего, то есть все время занимал место первым.
Надо требовать, чтобы при встрече обязательно выполнялось условное задание (подать друг другу руки, присесть и т. п.). Этим снижается темп игры во избежание травм.
45. «Кошки-мышки»
Участвуют две команды. Одна («мышки») размещается на длинной стороне площадки. Другая —на середине площадки образует мышеловку: игроки стоят в трех шеренгах, взявшись за руки, лицом к «мышкам». Расстояние между Шеренгами —1—1,5 м. В коридорах между шеренгами—по одной «кошке». По первому сигналу самые смелые «мышки» пробегают на другую сторону площадки, пролезая под руки стоящих в шеренгах. «Кошки», бегая по своим коридорам, стараются поймать как можно больше «мышек». По второму сигналу стоящие в шеренгах отпускают руки, поворачиваются направо и снова берутся за руки. В образовавшиеся свободные проходы устремляются остальные «мышки». «Кошки», оказавшиеся в отрезанном коридоре, не имеют права ловить «мышек». Игра повторяется несколько раз. Отмечаются лучшие «кошки» и «мышки». Затем дети меняются ролями.
46. «Не уступи круг»
Дети образуют большой круг и рассчитываются на первый-второй. Играющие каждой команды рассчитываются по порядку номеров. В центре круга — гимнастический обруч. Ученики передвигаются по кругу друг за другом, выполняя различные команды руководителя: «Остановка!», «Бег с высоким подниманием коленей!», «Поворот кругом!» и др. Внезапно руководитель называет тот или иной номер. Играющие под этим номером выбегают из круга и стараются занять первыми место в обруче, чтобы принести своей команде очко.
Игра продолжается 3—4 мин. Выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков.
Вместо гимнастического обруча можно нарисовать кружок. Можно также поставить табурет; вызванный игрок должен постараться быстрее на него сесть.
47. «Вьюночки»
Одновременно играют 2—3 команды по 15—20 человек. Они строятся в колонны по одному за общей линией старта. Перед каждой колонной равномерно расставляют по 5—6 кеглей (булав) на расстоянии 2—3 м одна от другой. Игроки в колоннах держат друг друга за талию (под пояс). Задача направляющего игрока в колонне (он самый ловкий) провести своих игроков вьюнком (змейкой) между всеми кеглями и не сбить их. Пройдя стоящие на пути кегли, первый номер замыкает петлю вокруг последней кегли и кратчайшим путем возвращается к линии старта. Таких рейсов может быть 5—7.
Побеждает команда, игроки которой победят большее количество раз. Победа не засчитывается, если кто-то уронил кеглю.
48. «Флюгер»
Участники строятся в шеренгу на расстоянии полшага друг от -друга. Руководитель называет стороны света и для каждой из них определяет свое действие: север — руки на пояс; юг — руки за голову; восток —руки вверх; запад —руки вниз.
Руководитель подает различные строевые команды и дети выполняют их. Внезапно он называет одну из сторон света, участники соответственно поворачиваются и выполняют обусловленное движение. За каждую ошибку играющий получает штрафное очко. Игра продолжается обусловленное время (3—4 мин.), после чего определяется победитель — тот, который набрал меньше штрафных очков.
Вариант. Играющие двигаются по площадке, а по команде останавливаются и выполняют условия игры.
49. «Поймай замыкающего»
Играющие, разделившись на четверки, становятся друг за другом, образуя отдельные колонны по кругу. Расстояние между колоннами 1—2 м. Стоящие впереди каждой четверки разводят руки в стороны, как бы защищая от нападения стоящих за ним игроков, а остальные берут за пояс впереди стоящего. Один из играющих —водящий выходит на середину. Бегая по площадке, он старается забежать сзади какой-нибудь четверки, и запятнать последнего. Защищая своего игрока, первые номера каждой четверки все время поворачиваются лицом к водящему с разведенными руками, мешая водящему пройти к своему замыкающему. Если водящему удалось запятнать последнего, то он становится в эту четверку на его место, а первый идет водить. Игра снова начинается.
50. «Охотник и сторож»
Игра проводится в пределах баскетбольной (волейбольной) площадки.
Из играющих назначают двух ловких ребят — «охотника» и «сторожа». «Сторож» чертит для себя круг диаметром в 2 м. Здесь он должен сторожить пойманных «охотником» играющих — «зверей». Все играющие собираются у короткой стороны (лицевой) площадки. По сигналу руководителя они начинают бегать по площадке, а «охотник» старается их запятнать. Пойманные «звери» становятся в круг под охрану «сторожа». Пойманных разрешается выручать: находящиеся в кругу «звери», не переходя черты, протягивают руки. Не пойманные стараются подбежать к ним и ударом по руке выручить их. Но это надо сделать так, чтобы ни. «охотник», ни «сторож» не запятнали их, иначе они сами окажутся в круге. «Сторож» тоже имеет право пятнать подбегающих к нему «зверей», но не выходя за пределы круга. Вырученные «звери» присоединяются к остальным игрокам.
51. «Теремок»
Играющие, разделившись на тройки, становятся по кругу. В каждой тройке игроки стоят лицом к центру, в затылок друг другу. Первые (стоящие впереди) — «лягушки», вторые —«мышки», третьи — «петушки». В центре круга.
находится водящий —«лисица». По команде руководителя «лягушки» поворачиваются направо, а «мышки» налево. Первые скачут, вторые бегут мелкими шажками по кругу. «Петушки» остаются на местах. «Лисица» в это время ходит в центре круга.
По сигналу руководителя «лягушка» и «мышка» каждой тройки бегут к своему «петушку» и становятся в кружок, соединив руки за спиной, как бы запирая теремок. В это время «лиса» старается утащить какого-нибудь зазевавшегося «петушка», который остался в незапертом теремке. «Лиса», поймавшая «петушка», становится на его место, а «петушок» становится «лисицей», и игра начинается сначала.
52. «Перелет птиц»
Играющие располагаются по кругу и каждый очерчивает свое место на полу кружком. Водящий находится в центре круга. Перед началом игры руководитель предлагает всем назвать четыре птицы. Эти названия он распределяет в порядке очередности среди всех играющих. Таким образом, каждый играющий получает название птицы. Водящий громко произносит название одной из птиц. По этому сигналу дети, имеющие эти названия, меняются местами; в это время водящий старается занять одно из освободившихся мест. Оставшийся без места становится водя¬щим, игра продолжается.
Водящий может одновременно выкрикнуть два или даже три названия птиц —это вызывает большое оживление в игре. Но выкрикивать надо громко, чтобы все услышали.
53. «Второй лишний»
Играющие становятся по кругу на расстоянии примерно метра. Двое -за кругом. По сигналу руководителя один убегает (в любую сторону с внешней стороны круга), а другой — догоняет. Если удалось осалить впереди бегущего, играющие меняются ролями. Убегающий может встать впереди любого играющего. В обычном варианте оставшийся лишним (игрок сзади) убегает. В этом же варианте он становится водящим и его задача — осалить игрока, который только что преследовал ставшего впереди. Правилами запрещается играющим пробегать через круг.
Побеждают те, кто не был в роли догоняющих.
54. «Третий лишний на прогулке»
Играющие распределяются по парам и, взявшись за руку, идут по кругу. Дистанция между парами не менее четырех шагов. Два игрока, назначенные руководителем, бегают в любом направлении (разрешается пересекать ,круг). Один из них убегающий может пристроиться к любой паре. Для этого он должен подбежать к ней справа или слева и взять за руку (под руку) крайнего. Игрок, оказавшийся третьим лишним (с другой стороны), убегает от водящего. Правилами предусматривается смена водящего, если он осалил убегающего.
Вариант. Играют так же, как описано выше, но третий лишний не убегает от водящего, а сам становится водящим, прежний водящий убегает от него.
55. «Пятнашки маршем»
Команды выстраиваются в шеренги лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки перед начерченными линиями и выбирают себе название (например, «Спутник», «Ракета»).
Руководитель предлагает команде «Спутник» взяться за руки и по его сигналу маршировать к команде «Ракета». Когда команды будут на расстоянии трех-четырех шагов, руководитель дает повторный сигнал, по которому игроки команды «Ракета» поворачиваются и стремительно убегают за черту своего дома, а игроки команды «Спутник» стараются догнать и осалить как можно больше ребят. Пойманных подсчитывают, и они продолжают играть за свою команду.
Затем наступают игроки команды «Ракета», а стоящие игроки противоположной команды ловят их. Игра продолжается несколько минут, после чего подсчитывают количество осаленных игроков каждой команды. Выигрывает команда, игроки которой догнали больше игроков противника.
Важно, чтобы играющие убегали и догоняли только по сигналу.
Каждая команда наступает одинаковое количество раз и ловит противника только до черты.
Вариант. Наступающие кладут руки друг другу на плечи, а ожидающие стоят спиной к ним.
56. «Падающая палка»
Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий стоит в центре круга, держа в руке палку за верхний конец (второй ее конец на полу), громко называет какой-нибудь номер и отпускает палку. Игрок под этим номером должен подскочить и схватить палку, пока она не упала на пол. Если он палку не поймает, то становится водящим, а бывший водящий идет на его место.
Играют установленное время, после чего отмечаются игроки, которые ни разу не были водящими (за исключением первого водящего)
Аттракционные игры, соревнования-поединки
Эти игры очень удобно использовать на переменах, так как они не требуют специальной подготовки и вместе с тем весьма привлекательны.
1. «Сбей яблоко»
Из картона сворачивают конус, срезают его верхнюю часть так, чтобы можно было на нее положить мячик, и ставят на возвышенность (тумбочку). Играющий становится в 8—10 шагах от тумбочки и бумажной салфеткой, которую держит в левой руке, прикрывает правый глаз. Его задача — с разбега, не останавливаясь, щелчком пальцев правой руки сбить бутафорное яблоко.
2. «Меткий футболист»
В 10 шагах от мяча (любого), который лежит на полу, становится участник с завязанными глазами. Он должен повернуться кругом, подойти к мячу и ударить по нему ногой.
3. «Точный расчет»
На полу чертят круг диаметром 40—60 см. В круг с завязанными глазами становится играющий. Его задача — выйти из круга, сделать 8 шагов и опять вернуться в круг.
4. «Хлопни по шару»
К какой-нибудь перекладине на уровне чуть выше роста участников подвешивают надувной шар. Играющий с закрытыми глазами становится в 8—10 шагах от шара. Его задача — подойти и хлопнуть по шару.5. «Точные броски»
В три мешочка размером 8X12 см насыпают 100—120 г гороха. В 5—6 шагах от черты, у которой стоит играющий, ставят табуретку. Задача играющего — забросить мешочки на табуретку.
6. «Удочки»
5—10 булав ставят на полу в ряд в метре одна от другой. Такое же количество играющих становится в 2—3 шагах от булав и получает по одной удочке с кольцом на конце. Кольцо немного больше, чем головка булавы. Задача играющих — надеть кольцо на булаву.
7. «Достань мяч»
Участник принимает стойку носки и пятки вместе, руки соединяет за спиной (кисть одной захватывает запястье другой). Приседая, играющий должен, не сходя с места и не опираясь руками о пол, | поднять и положить на место малый мяч (шайбу, кубик, городок и т. д.), находящийся за пятками. Задача играющего —сделать как можно больше попыток подряд.
8. «Слалом»
5—6 набивных мячей (городков, булав) размещают на одной линии 1 на расстоянии шага один от другого. Играющий запоминает расположение мячей, поворачивается кругом и движется спиной вперед. Его задача — обойти мячи, не задев их.
Вариант. Продвигаться вперед, но с завязанными глазами.
9. «Успей проскочить»
Руководитель становится на гимнастического коня, расположенного в ширину по отношению к играющим. В руках у него шпагат, на конце которого привязан волейбольный мяч. Играющие выстраиваются в колонну по одному в двух шагах от коня. По сигналу руководитель начинает вращать мяч в вертикальной плоскости, а дети поочередно пролезают под снарядом тан, чтобы не задеть мяч. Кто заденет мяч, получает штрафное очко. Игра повторяется 3—5 раз.
Побеждает тот, кто получит меньше штрафных очков.
10 «Воздушная цель»
Играющие становятся в круг. У каждого в руках теннисный (резиновый) мяч. В центре стоит руководитель и держит волейбольный (баскетбольный) мяч. По сигналу руководитель подбрасывает мяч вверх, а играющие стремятся попасть мячом в летящую цель. За каждое попадание играющему начисляется очко. Побеждает тот, кто за 8—10 попыток набрал больше очков.
11. «Удержи палку»
Дети ставят на палец (ладонь) гимнастическую палку и, балансируя, стараются удержать ее в вертикальном положении как можно дольше. Победителю начисляется очко. Игра повторяется несколько раз. Побеждает тот, кто набрал больше очков.
12. «Ловкий перемах»
Поставив палку на пол перед собой и придерживая ее верхний конец рукой, перенести прямую ногу через палку, не уронив ее (палку). В момент перемаха отпускать палку. Побеждает тот, кто большее число раз выполнит задание.
13. «Шайбу в круг»
На земле чертят два круга диаметром 20—30 см на расстоянии 1,5—2 м. Играющие располагаются в 3 м от своего круга. Их задача — забросить шайбу в круг (попадание на черту не засчитывается). Каждому предоставляется 3—5 бросков (в зависимости от количества играющих). Побеждает игрок, сделавший больше зачетных бросков.
17. «Выбей шайбу»
На земле (на полу) чертят два круга диаметром 1 м. Расстояние между ними равно длине гимнастической палки. В центре каждого круга лежит шайба или мяч. Играющие с клюшками (гимнастическими палками) в руках становятся за пределами круга. По сигналу руководителя каждый старается выбить шайбу противника, защитив свою. Входить в круг запрещается. Проигравший выбывает из игры. Победивший в 3—5 поединках подряд, сильнейший.
18. «Петушиный бой»
Играющие становятся друг против друга на одной ноге, другую ногу сгибают, руки отводят за спину. Прыгая на одной ноге, каждый старается плечом толкнуть противника так, чтобы тот потерял равновесие и опустил вторую ногу.
Играть можно и сидя. Пояс (тесьму) связывают кольцом. Играющие приседают и надевают кольцо на колени так, чтобы ноги нельзя было разогнуть. Руки просунуты под коленями; Прыгая в таком положении на носках, играющие стараются толкнуть друг друга плечом так, чтобы противник потерял равновесие.
19. «Не теряй равновесия»
Играющие становятся лицом друг к другу на расстоянии вытянутых рук, сомкнув стопы. Подняв руки вперед, каждый поочередно ударяет одной или обеими ладонями по ладоням противника. Можно уклоняться от удара, неожиданно разводя руки. Проигрывает тот, кто сдвинется с места хотя бы одной ногой.
20. «Поединок с ракетками»
Каждый играющий в паре получает ракетку от настольного тенниса, на которой лежит кубик или плоская игрушка небольшого размера. Играющий с ракеткой отводит руку в сторону и, свободно передвигаясь, старается взять кубик с ракетки противника, не уронив при этом свой., Поединок состоит из 3—5 попыток. Побеждает тот, кто большее число раз выигрывает поединок.
21. «Сильная схватка»
Играющие в парах становятся спинами друг к другу, держась согнутыми в локтях руками. Подавая туловище вперед, каждый старается]заставить противника оторвать ноги от пола. Побеждает тот, кто большее число раз выиграет поединок.
22. «Поиски звонка»
На каждый из двух стульев, расстояние между которыми 8—10 шагов,] кладут по колокольчику. Возле каждого из них становится играющий!
с завязанными глазами. По сигналу играющие должны обойти справа стул товарища, возвратиться на свое место и позвонить в колокольчик. Побеждает тот, кто раньше зазвонит колокольчиком.
23. «Жмурки-носильщики»
Для проведения игры необходимо 4,табуретки и 10 мелких одинаковых предметов (кеглей, городков, мячей настольного тенниса). На противоположных концах площадки (10—12 м) стоят по две табуретки в пяти шагах одна от другой. На табуретках, находящихся в одном конце площадки, размещают по 5 предметов, а в противоположном конце площадки становятся двое играющих. Участники игры с закрытыми глазами должны перенести все предметы по одному на свои табуретки.
Побеждает тот, кто раньше перенесет свои предметы на свою табуретку.
24. «Называя дни недели»
Класс подразделяют на небольшие группы, в которых играющие с помощью считалки определяют очередность. Начинающий игру высоко подбрасывает мяч и ловит его, называя при этом последовательно все дни недели: понедельник, вторник, среда и т. д. (на каждый день приходится один бросок). Когда все дни недели будут названы (или в случае промахов), играющий передает мяч следующему участнику, а сам отходит в сторону. Когда все дети выполнят это упражнение, подсчитывают, у кого сколько промахов (играющий не последовательно назвал дни недели, уронил мяч). Победителями считаются те, кто играл без промахов или у кого их было меньше.