Просмотр содержимого документа
«Картотека досуговых игр (игр-забав) для старшего дошкольного возраста»
Картотека досуговых игр (игр-забав)
для старшего дошкольного возраста.
«Моё место»
Цель: развитие внимания и реакции.
Участники игры: Водящий, играющие.
Организация: Все участники должны составить круг (2 варианта: стоя в кругу, сидя на стульях).
Ход игры: С помощью считалки выбирается водящий, который выходит в центр круга. Он выбирает 2-х человек, стоящих в кругу, и после сигнала начала игры «СТАРТ!» произносит их имена. Услышав свои имена, игроки должны постараться как можно быстрее поменяться местами, а водящий, в свою очередь, должен определиться и попытаться занять одно из мест названных ранее игроков. Участник, оставшийся без места, становиться следующим водящим.
«Сокровища»
Цель: развитие логического и пространственного мышления, умения читать.
Участники игры: Пираты, кладоискатели.
Ход игры: На участке или в группе детского сада пираты прячут сокровища (небольшую коробку, стилизованную под сундук, в которой лежит клад: цветные звёздочки, жетоны «лучшие кладоискатели» и т.п.), при этом изготавливая и затем оставляя на, как можно больше допустимой, площади игры разного рода подсказки - записки с несложными фразами, для читающих детей, схемы, планы, рисунки. Первая карточка с подсказкой выдается детям как приз за правильный ответ на загадку или решеный
ребус, все остальные подсказки разложены, в самых необычных и интересных местах, как указатели на следующий пункт поиска.
«Краски»
Цель: Развивать речевые и слуховые качества, двигательную активность.
Участники: продавец, чёрт, краски.
Организация: Краски сидят на стульях или скамье, продавец и чёрт стоит напротив них.
Ход: Каждая краска загадывает себе свой цвет и сообщает его продавцу, после чего приходит чёрт: — "Тук-тук!";
— "Кто там?", спрашивает продавец.
— "Я — чёрт с рогами, с горячими пирогами, на лбу шишка, в кармане мышка".
— "Зачем пришел?"
— "За краской",
—"За какой?".
Чёрт называется определенный цвет краски; если его нет, продавец отвечает:
— "Такой нет. Скачи по дорожке на одной ножке!". В таком случае покупатель делает круг на одной ножке и возвращается за новой краской. Если же краска присутствует, продавец говорит:
—"Есть такая. Плати … рублей".
Чёрт "расплачивается" (хлопая нужное количество раз по ладошке), а краска вскакивает и убегает. Чёрт старается поймать краску, если получилось — краска становится чёртом.
Примечание: несколько красок не могут быть одного цвета.
«Тише едешь – дальше будешь »
Цель: Побуждать к эмоциональной отзывчивости, воспитание навыков общения с взрослыми и сверстниками.
Участники: водящий, игроки.
Организация: На расстоянии 30 метров друг от друга отчерчивается две линии - "старт" и "финиш". На старте стоят игроки, спиной к ним на финише стоит водящий.
Ход: Вода произносит фразу: "Тише едешь — дальше будешь. Раз, два, три!". За это время игроки стараются максимально приблизиться к финишу. Закончив говорить, "водящий" быстро поворачивается и осматривает участников игры, которые должны замереть. Тот, кто пошевелился, отправляется за линию старта. Побеждает игрок, первым добравшийся до старта. Он и становится водящим.
«Колечко»
Цель: Побуждать к эмоциональной отзывчивости, воспитание навыков общения с взрослыми и сверстниками.
Участники: ювелир, сороки.
Организация: Играют, сидя на скамейке или стульях.
Ход: Все складывают ладошки лодочкой, а ювелир, у которого в ладонях лежит мелкий предмет, проводит своими руками между ладонями каждой сороки, незаметно вкладывает кому-либо «колечко». Отходя в сторону, говорит: "Колечко-колечко, выйди на крылечко!" Сорока с "колечком" должна быстро встать, а другие участники — её удержать. Удалось — он становится ювелиром.
«Необычные жмурки»
Цель: развивать наблюдательность.
Участники: разгадчик, жмурята.
Организация: Жмурята играют, стоя в кругу, в центре которого разгадчик.
Ход игры : Двум игрокам-разгадчикам завязывают глаза, остальные дети по очереди подходят. Игроки с завязанными глазами соревнуются в том, кто больше друзей узнает:
— по рукопожатию;
— по шепоту;
— по покашливанию;
— по объятиям;
— по прикосновения к волосам, ушам, носу.
Тот разгачик, который узнает товарища, получает балл. Побеждает разгадчик, набравший большее количество очков.
«Дедушка – сапожник»
Цель: Воспитание дружеских отношений среди детей, развитие быстроты реакции, скорости.
Участники: Дедушка-сапожник, дети.
Организация: Дедушка-сапожник находится в центре круга, образованном детьми.
Ход: Игра начинается с диалога:
Дети: "Дедушка – сапожник, сшей нам сапоги!"
Сапожник: "Погодите, детки, потерял очки!"
Дети: "Дедушка – сапожник, сколько с нас возьмешь?"
Сапожник: "Два рубля с полтиной, пяточек и грош."
Дети: "Дедушка – сапожник, ты сума сошел!"
Сапожник: "Погодите, детки, я очки нашел!"
Во время диалога дети сужают круг, приближаясь к сапожнику. После произнесения последних слов дедушка старается поймать кого-нибудь из детей. Пойманный становится «дедушкой-сапожником».
«Продаем горшки»
Цель: развитие ловкости, быстроты двигательной реакции, укрепление мышц опорно-двигательного аппарата.
Участники: горшки, хозяины горшков, водящий.
Организация: Играющие разделяются на две группы. Дети-горшки, сидя на ковре образуют круг, за каждым горшком стоит его хозяин, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом.
Ход: Водящий подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор:
— Эй, дружок, продай горшок?
— Покупай!
— Сколько дать тебе рублей?
— Три отдай!
Водящий три раза (или столько, за сколько согласился продать его хозяин, но не более трех рублей) касается рукой хозяина горшка, и они начинают бег по кругу навстречу друг другу(круг обегают три раза).
Кто быстрее добежит до свободного места в кругу, тот занимает это место, а отставший становится водящим.
Примечание: Бегать разрешается только по кругу, не пересекая его.
Бегущие не имеют права задевать других игроков. Водящий начинает бег в любом направлении. Если он начал бег влево, запятнанный должен бежать вправо.
«Волк и козлята»
Цель: развитие координации движений, быстроты двигательной реакции.
Участники: Волк, ведущий, козлята.
Организация: Волк, присев на корточки, прячется за чертой в одном конце площадки. Остальные играющие находятся на противоположной стороне.
Ход: По сигналу все идут в лес собирать грибы, ягоды. Навстречу им выходит ведущий:
— Вы, козлята, куда спешите?
— В лес дремучий мы идем.
— Что вы делать там хотите?
- Там малины наберем.
- Вам, зачем малина, дети?
- Мы варенье приготовим.
— Если волк в лесу вас встретит?
— Серый волк нас не догонит!
После этой перекличке все подходят к тому месту, где прячется волк, и хором говорят:
Соберу я ягоды и сварю варенье, чудо будет угощенье!
Здесь малины много, всю и не собрать,
А волков, медведей вовсе не видать!
После слов «не видать», волк встает, а козлята быстро бегут за черту. Волк гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать. Пленников он уводит в логово – туда, где прятался сам.
Примечание: изображающему волка, нельзя выскакивать, а всем козлятам убегать раньше, чем будут произнесены слова «не видать». Ловить убегающих козлят можно только до черты дома.
«Фанты»
Цель: Создать хорошее, радостное настроение.
Участники: Ведущие, фанты.
Организация:
Ход: С помощью считалки из детей выбирается двое ведущих, одному из которых завязывают глаза непрозрачной тканью, а другой берет мешочек (или коробку и тп) и собирает в нее личные предметы-фанты участников игры. Затем он, вытаскивая один за одним фанты из мешочка и обращаясь к первому ведущему, спрашивает: «Что делать этому фанту?», а тот, в свою очередь, должен придумать для него забавное задание, а фант его выполнить.
Если фант выполнил задание – он становиться одним из ведущих (каким именно – он решает сам), если не выполнил – выбывает из игры.
ПРИМЕР ЗАДАНИЙ, КОТОРЫЕ МОГУТ БЫТЬ ИСПОЛЬЗОВАННЫ:
Спеть песню «В траве сидел кузнечик», подпрыгивая на словах «кузнечик» и «огуречик»;
Состроить такую смешную гримасу, чтобы всем игрокам стало смешно;
Придумать для каждого из игроков комплимент, но чтобы они не повторялись;
Сделать рекламу самого себя;
Потанцевать как робот;
Залезть под стол и 3 раза прокричать «Кукареку!»;
Изобразить корову (и/или любое другое животное);
Найти спрятанный в группе или на участке предмет с помощью игры «горячо-холодно»;
За одну минуту нарисовать максимально похожий портрет соседа.