Мастер-класс по Дизайу Интерьера " Инструмент ArchiCAD МОРФ" и способы его использования
Мастер-класс по Дизайу Интерьера " Инструмент ArchiCAD МОРФ" и способы его использования
Мастер-класс посвящён разбору одного из мощнейших и универсальных инструментов ArchiCAD для сложного моделирования. Предназначен студентов СПО отделений дизайна, архитекторов и художников.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«Мастер-класс по Дизайу Интерьера " Инструмент ArchiCAD МОРФ" и способы его использования»
Мастер-класс по использованию инструмента ArchiCAD "Morph (МОРФ)" для дизайнеров и архитекторов
Инструмент Морф позволяет создавать в Archicad тела и поверхностей свободной формы, не импортируя их из других приложений.
Инструмент Морф действует с использованием традиционной логики и интерфейса Archicad. Параметры отображения Морфов, как и прочих конструктивных элементов, основываются на назначенных им Строительных Материалах.
Элементы Морфов поддерживают настройки приоритетных пересечений с другими конструктивными элементами модели.
Геометрия и Подэлементы Морфа
•Инструмент Морф не имеет практически никаких геометрических ограничений: каждое ребро и каждую поверхность Морфа можно перемещать и редактировать в любом направлении, создавая любые формы.
•Каждый Морф состоит из одного или нескольких подэлементов граней и/или ребер. Морфы можно редактировать на уровне элементов или на подэлементном уровне, изменяя геометрию отдельных подэлементов. При работе с Морфами используется особая логика, позволяющая выбирать и графически редактировать их подэлементы.
•Выбранный Морф содержит только одну узловую точку, определяющую отметку его высоты.
Создание Морфа
•Команда Преобразовать Выбранное в Морф предназначена для быстрого создания новых Морфов из существующих элементов.
•Функция Волшебной Палочки позволяет преобразовать в Морф любую поверхность (например, 3D-сетку).
•2D-элементы Морфов (линии и плоскости) можно создавать в 3D-окне . Эта может пригодиться при создании эскизов и при работе с документацией.
Параметры Морфа
•Единственным числовым параметром, присутствующим в диалоге Параметров Морфа, является значение отметки высоты элемента.
•Элементы управления, находящиеся в панели Отображения на Плане и в Разрезе, совпадают с параметрами инструмента Оболочка. По умолчанию морфы (как и Оболочки) отображаются на Плане Этажа в виде точной 3D-проекции.
•Параметры Выбранного Морфа зависят от выбора всего элемента Морфа или его отдельных подэлементов (например, граней или ребер). Выбрав подэлемент Морфа, вы можете изменить только соответствующие его типу настройки в панели Модель (все остальные панели и настройки диалога Параметров Выбранного Морфа становятся недоступны для редактирования).
Графическое Редактирование
•Операции создания и редактирование Морфов удобнее всего выполнять в 3D-окне. В этом случае используются хорошо знакомые методы и способы графического построения: выбор любого ребра, точки поверхности или любой комбинации подэлементов, изменение Морфа при помощи команд Локальной Панели, использование обратной графической связи. Обратите внимание, что операции Скругления/Соединения доступны для Морфов в 3D-окне и могут применяться для любых ребер или углов.
•Морфы (как и оболочки) могут быть построены на любой плоскости 3D-окна и использованием разных приемов редактирования. В процессе создания Морфов можно изменять ориентацию Плоскости Редактирования.
•При работе с Морфами можно применять особые команды Твердотельного Моделирования. В отличие от обычных Операций Твердотельного Моделирования, при выполнении которых создаются соединения элементов, Операции над Объемными Морфами не являются ассоциативными, то есть результат выполнения операции является фиксированным (неизменяющимся).
•Морфы могут участвовать в приоритетных соединениях с другими элементами при условии их объединения с помощью команды Конструирование Соединить Объединить Элементы.
Сглаживание Морфов
Поверхности Морфа определяются его гранями. По мере редактирования Морфа многие сегменты автоматически сглаживаются для создания криволинейных поверхностей. Существует ряд команд, позволяющих одним щелчком мыши сгладить Морф или изменить уровень сегментации его поверхностей. К этим командам и элементам управления относятся:
•Сглаживание и Объединение Граней
•Скругление и Объединение Ребер
•Изменить Сегментацию
•Четкие или Сглаженные Ребра: В Информационном Табло или в диалоге Параметров Морфа любому ребру Морфа можно назначить статус "сглаженного" или "четкого". По умолчанию все ребра Морфа являются четкими. Смежные грани, примыкающие к "сглаженному" ребру, преобразуются в изогнутую поверхность. Сглаженное ребро - это внутренний подэлемент, который разделяет сегментированные грани. Подобные грани отображаются как сглаженные и криволинейные (при визуализации и использовании Аппаратного ускорения).
Наложение Текстур на Грани Морфов
В случае применения покрытий, содержащих текстуры, вы можете воспользоваться командами Привязки 3D-текстуры, чтобы настроить расположение и ориентацию текстур. Эти команды можно использовать для индивидуальной настройки каждой грани Морфа.
Выбор Морфа
Морфы образуются наборами подэлементов (граней и ребер).
Выбор Всего Морфа
•Щелкните на любой части Морфа, чтобы выбрать весь элемент (включая его подэлементы).
Выбранный Морф содержит только одну узловую точку, определяющую его высотную отметку; но все остальные вершины/углы также можно редактировать.
•Обратите внимание на Инфо-Метку, в которой перечисляются все подэлементы, составляющие выбранный Морф.
Выбор элементов внутри области приводит к выбору всего Морфа.
Выбор Подэлементов Морфа
Нажмите и удерживайте клавиши Ctrl+Shift, чтобы временно активировать режим Выбора Подэлементов Морфа (ребер или граней). При этом курсор окрашивается в белый цвет, указывающий на режим Выбора Подэлементов.
При нажатых клавишах Ctrl + Shift:
•предварительное выделение цветом упрощает выбор подэлементов.
•Нажатие клавиши Tab приводит к циклическому переключению предварительно выбранных подэлементов.
При выборе подэлемента все команды Локальной Панели действуют только для данного подэлемента.
Например, активация команды Перемещения приводит к перемещению выбранной грани (и примыкающих к ней подэлементов), а не к перемещению всего элемента Морфа.
Выбор подэлементов также отражается в Информационном Табло и в диалоге Параметров Выбранного Морфа.
Выбор Подэлементов по Умолчанию
В процессе редактирования Морфа вам может потребоваться выбрать его подэлементы (граней и ребер). Для этого следует активировать для инструмента Указатель режим Выбора Подэлементов.
В этом режиме можно выбрать только подэлементы Морфа. При наведении курсора на элемент другого типа появляется значок, указывающий на невозможность выбора элемента. В этом вы можете нажать клавиши Ctrl + Shift, чтобы временно переключить режим выбора элементов.
Во время действия режима Выбора Подэлементов сохраняется обычная логика выбора: подэлемент выбирается щелчком на ребре или грани, а выбор всего Морфа осуществляется при нажатии клавиш Ctrl+Shift.
Изменение Клавишной Команды Выбора Подэлементов
Изменить сочетание клавиш, временно переключающих режим выбора элементов/подэлементов Морфов, можно на странице Клавишные Команды, находящейся в диалоге Окружающей Среды.
Создание 2D-морфа
Нажмите в Панели Инструментов кнопку Инструмента Морф и выберите в Информационном Табло нужный геометрический вариант.
Следующие геометрические варианты позволяют создавать 2D-линии, полилинии, дуги и замкнутые многоугольники на Плане Этажа и в 3D-окне:
•Многоугольная
•Прямоугольник и Повернутый Прямоугольник
•Дуга - По Центру и Радиусу
•Дуга - По Трем Точкам
Процесс построения этих элементов ничем не отличается от работы с обычными инструментами 2D-черчения Archicad.
В результате происходит создание граней или линий Морфов, отображаемых в 3D-окне, но не имеющих некоторых геометрических характеристик (например, толщины). Эти 3D-линии и поверхности можно использовать для создания эскизов в 3D-окне.
Повернутый Прямоугольник
Геометрический вариант Повернутый Прямоугольник позволяет создать прямоугольный Морф в любой плоскости пространства.
1.В 3D-окне выберите геометрический вариант Повернутый Прямоугольник.
2.Двумя щелчками начертите первую сторону прямоугольника. Вы можете начертить ее на любой плоскости в пространстве.
3.Еще одним щелчком укажите противоположный угол прямоугольника. При этом вы можете позиционировать курсор в любой точке пространства.
Создание Морфа Вращения
Геометрический вариант Вращение предназначен для создания Морфов на основе профиля (стандартного профиля или начерченного вручную), вращаемого вокруг оси.
Активируйте инструмент Морф и выберите геометрический вариант Вращение.
На Плане Этажа или в Разрезе:
1.Начертите профиль Морфа - полилинию или замкнутый многоугольник, используя обычные способы построения полилиний/многоугольников. Количество граней полученного Морфа будет совпадать с количеством сегментов в полилинии/многоугольника.
Примечание: Функция Волшебной Палочки позволяет создать профиль на основе существующего замкнутого многоугольника.
2.Двойным щелчком мыши завершите построение полилинии или многоугольника.
3.Еще двумя щелчками мыши задайте ось вращения.
4.В открывшемся диалоге укажите значение угла поворота. Ввод положительного значения приводит к вращению Морфа в вашу сторону. При вводе отрицательного значения происходит вращение Морфа от вас.
5.Нажмите кнопку OK, чтобы завершить создание Морфа. Проверьте полученный результат в 3D-окне.
В 3D-окне
1.Выберите плоскость ввода. Сделайте щелчок мышью, чтобы использовать плоскость ввода по умолчанию, либо выберите другую плоскость ввода на основе существующих элементов или элементов управления Плоскостью Редактирования.
Профиль и ось вращения Морфа располагаются на плоскости ввода.
При щелчке в пустом пространстве плоскость ввода располагается на уровне отметки основания, заданной в диалоге Параметров Морфа по Умолчанию.
2.Начертите профиль Морфа - полилинию или замкнутый многоугольник, используя обычные способы построения полилиний/многоугольников.
Примечание: Функция Волшебной Палочки позволяет создать профиль на основе существующего замкнутого многоугольника.
3.Завершите построение многоугольника.
4.Еще двумя щелчками мыши задайте ось вращения.
5.Переместите курсор и сделайте щелчок мышью, чтобы задать угол вращения (можно также использовать числовой ввод в Табло Слежения). Функции 3D-навигации позволяют найти наилучший угол обзора прямо в процессе создания Морфа.
6.Проверьте полученный результат.
Создание Прямоугольного Параллелепипеда Морфа
Активируйте инструмент Морф и выберите геометрический вариант Прямоугольный Параллелепипед.
В 3D-окне
1.Выберите плоскость ввода. Сделайте щелчок мышью, чтобы использовать плоскость ввода по умолчанию, либо выберите другую плоскость ввода на основе существующих элементов или элементов управления Плоскостью Редактирования.
При щелчке в пустом пространстве плоскость ввода располагается на уровне отметки основания, заданной в диалоге Параметров Морфа по Умолчанию.
2.Двумя щелчками создайте прямоугольник основания Морфа. Основание Морфа всегда располагается параллельно линиям сетки. Вы можете повернуть сетку перед созданием Морфа или повернуть уже созданный Морф.
3.Переместите курсор по вертикали, чтобы графически задать значение высоты Параллелепипеда Морфа (можно также использовать числовой ввод в Табло Слежения).
4.Щелчком мыши завершите операцию.
На Плане Этажа или в Разрезе:
1.В Информационном Табло выберите геометрический вариант Прямоугольный Параллелепипед.
2.Двумя щелчками создайте прямоугольник основания Морфа.
3. В открывшемся диалоге введите значение длины вытягивания (высоты) Параллелепипеда Морфа.
Преобразовать Выбранное в Морф
Эта команда предназначена для создания сразу нескольких Морфов на основе выбранных элементов: каждый выбранный элемент преобразуется в отдельный Морф.
1. В любом модельном окне выберите 3D-элементы, которые требуется преобразовать в Морфы.
2. Активируйте команду меню Конструирование Преобразовать Выбранное в Морф (или воспользуйтесь аналогичной командой контекстного меню).
3. Выбранные элементы будут преобразованы в Морфы
Пример: Преобразование GDL-объекта в Морф
При преобразовании GDL-объектов в Морфы:
•GDL-объекты преобразуются в независимые Морфы.
•GDL-объекты, размещаемые в конструктивных элементах (например, двери, окна, окончания стен, световые люки), становятся независимыми Морфами.
•Элементы Многоскатных Крыш и Навесных Стен также преобразуются в независимые Морфы.
Примечание: Создание Морфов очень сложной геометрии может приводить к снижению производительности.
Примечания о Реквизитах Создаваемых Морфов:
–Преобразование объектов, использующих собственные покрытия, приводит к добавлению соответствующих покрытий в набор реквизитов проекта. К названиям этих покрытий автоматически добавляется суффикс "_из конвертированного объекта". Эта строка не принимается во внимание при проверке дубликатов имен. Если покрытие конвертируемого объекта уже существует в проекте, то для вновь созданного Морфа используется существующее покрытие. Любая текстура, назначенная покрытию, добавляется во Вложенную Библиотеку.
–В режиме Teamwork создание Покрытий или Штриховки требует наличия определенных прав доступа. При отсутствии прав появляется информационное сообщение. В этом случае элемент Морфа создается без добавления в проект соответствующих реквизитов покрытия/штриховки/текстуры, а его внешний вид может отличаться от ожидаемого.
Основы Редактирования Морфов
Работа с инструментом Морф, как правило, заключается в создании стандартной формы (примитива) с последующим редактированием ее геометрии.
Выберите весь элемент или отдельные подэлементы Морфа.
Подэлементы Морфа (грани или ребра) можно редактировать графически. Перемещение граней или ребер Морфа приводит к автоматическому изменению смежных подэлементов.
Большинство операций редактирования Морфов удобнее всего выполнять в 3D-окне при помощи команд Локальной Панели. При этом следует помнить, что многие операции редактирования могут зависеть от текущего расположения Плоскости Редактирования.
Команды Преобразования Морфов
Приведенные ниже команды позволяют управлять геометрией Морфов:
Преобразование Морфов: Сглаживание и Объединение Граней
Пересечение Граней Морфов (Создание Граней в Морфе)
Преобразование Морфов: Скругление и Объединение Ребер
Объединение Граней Морфа для Достижения Эффекта Сглаживания: Использование Сглаженных Ребер
Преобразование Морфов: Изменение Габаритного Контейнера
Преобразование Морфов: Покрыть Гранями
Ребра Морфа: Четкое, Невидимое, Сглаженное
Четкие ребра Морфов доступны для выбора и редактирования.
Невидимые ребра - это обычные четкие ребра, отображение которых было отключено вручную.
Сглаженные ребра генерируются автоматически в результате применения операций редактирования и сглаживания и создания криволинейных Морфов. По умолчанию эти ребра не отображаются и не могут быть выбраны.
Статус Сглаженного ребра можно задать вручную для объединения двух смежных граней.
Сглаженное ребро - это внутренний подэлемент, который разделяет сегментированные грани. Подобные грани отображаются как сглаженные и криволинейные (при визуализации и использовании Аппаратного ускорения).
Четкие и Сглаженные Ребра: Скрытая Геометрия Морфа
В процессе работы с Морфами вам может потребоваться изменить статус Сглаженных ребер, чтобы получить возможность их редактирования.
Чтобы активировать показ (и обеспечить возможность выбора) всех ребер, включая Сглаженные:
Воспользуйтесь командой меню Конструирование Изменить Морф Скрытая Геометрия Морфа.
Изменение Типа Ребра
Вы можете изменить тип любого выбранного ребра Морфа.
1.Выберите Морф или его ребра.
2.Выберите нужный тип ребра (Четкое, Невидимое или Сглаженное), воспользовавшись:
•Информационным Табло или
•Командой Специальные Параметры Ребра, находящейся в Локальной Панели.
Назначение ребру статуса, отличающегося от используемого по умолчанию, приводит к появлению соответствующего значка в панели Модель диалога Параметров Выбранного Морфа.
3.Применить Изменения к: Настроив все необходимые параметры, выберите ребра, для которых будут применены изменения:
Примечание: Этот параметр становится доступен в диалоге Специальных Параметров Ребра только в том случае, если был выбран весь элемент Морфа. При выборе одного или нескольких ребер изменения применяются только для выбранных элементов.
Указанное Ребро: Настройки будут применены только для того ребра, щелчок на котором активировал Локальную Панель.
Все Похожие Ребра: Настройки будут применены для всех ребер Морфа, использующих тот же изначальный тип, что и указанное ребро. Например, если вы изменяете тип "Четкого" ребра на "Невидимое", то все Четкие ребра Морфа станут Невидимыми.
Все Ребра: Выбранный тип будет применен для всех ребер Морфа.
4.Для применения изменений нажмите кнопку OK.
Участие Морфов в Логических Операциях
Элементы Морфов могут участвовать в особых Логических Операциях, присутствующих в меню Конструирование Изменить Морф (эти команды можно также активировать при помощи контекстного меню выбранных Морфов):
•Объединение
•Вычитание
•Пересечение
Примечание: Можно также активировать приоритетные соединения Морфов с другими элементами. Для получения дополнительной информации о пересечении (соединении) конструктивных элементов, включая Морфы:
Логические Операции Морфов: Пересечение, Вычитание, Объединение
Пересечения Элементов и Объединение Элементов: Крыши, Оболочки, Морфы.
Эти команды становятся доступны, если последним выбранным элементом является Морф; так как они могут использоваться только для Морфов. Вы можете воспользоваться этими операциями для редактирования других элементов, предварительно преобразованных в Морфы.
В отличие от Операций Твердотельного Моделирования, Логические Операции редактирования Морфами не являются ассоциативными. То есть полученная геометрия не меняется при перемещении, удалении или изменении формы исходных элементов.
Объединение
1.Выберите Морфы, которые требуется объединить.
2.Активируйте команду Логические Операции Объединить.
Примечание: Если в выборке присутствует только один элемент, то он автоматически становится оператором. При этом появится сообщение о том, что необходимо сделать щелчок на другом (Целевом) морфе, с которым требуется выполнить объединение.
3.В результате выполнения этой команды выбранные Морфы будут объединены в один элемент.
Полученный элемент будет наследовать реквизиты последнего выбранного Морфа.
Вычитание
Эта Логическая Операция предназначена для вычитания одного элемента Морфа из другого.
1.Выберите Морфы, которые требуется вычесть.
2.Активируйте команду контекстного меню Логические Операции Вычесть или команду меню Конструирование Изменить Морф Вычесть.
Примечание: Если среди выбранных элементов присутствует хотя бы один нетвердотельный Морф, то появляется предупреждающее сообщение. Вы можете либо продолжить выполнение операции (в этом случае нетвердотельные Морфы не будет участвовать в выполнении операции), либо воспользоваться функцией выделения нетвердотельных элементов.
3.Затем следует указать щелчком мыши Целевой Морф (из которого требуется вычесть выбранные элементы). Обратите внимание, что Целевой Морф может быть нетвердотельным элементом.
Примечание: При попытке указать в качестве Цели элемент, не являющийся Морфом, появляется соответствующее предупреждение.
4.После выполнения операции Вычитания элементы-операторы удаляются. В результате этой операции всегда создается Морф.
Пересечение
Данная команда предназначена для создания одного элемента Морфа на основе взаимного пересечения нескольких твердотельным Морфов.
1.Выберите Морфы, которые требуется пересечь.
2.Активируйте команду контекстного меню Логические Операции Пересечь или команду меню Конструирование Изменить Морф Пересечь.
Примечание: Если в выборке присутствует только один элемент, то он автоматически становится оператором. При этом появится сообщение о том, что необходимо сделать щелчок на другом (Целевом) морфе, с которым требуется выполнить пересечение.
3.В результате выполнения этой операции сохраняется только взаимопересекающаяся геометрия выбранных Морфов, на основе которой создается один твердотельный Морф.
Полученный элемент будет наследовать реквизиты последнего выбранного Морфа.
Наложение и Ориентация Текстуры Морфа
Текстура
Вы можете управлять отображением текстур, накладываемых на поверхности Морфов при помощи покрытий.
Настройки Наложения Текстур (кубического или плоскостного) отображаются в панели Модель диалога Параметров Выбранного Морфа.
Кубическое Наложение: Этот вариант, используемый по умолчанию, является единственным возможным вариантом при выборе всего Морфа (см. Кубическое Наложение ниже).
Плоскостное Наложение: Этот вариант можно использовать только при выборе одной или нескольких граней. Плоскостное Наложение позволяет выбрать плоскость, с которой текстура проецируется выбранную грань, а также индивидуально настроить ориентацию и начало текстуры.
Кубическое Наложение Текстуры
Для выбранных элементов Морфов, а также при создании Морфов всегда применяется Кубическое Наложение текстуры.
Кубическое Наложение означает, что образец текстуры проецируется на морф с использованием шести плоскостей (как в кубе). Текстура накладывается на каждую грань с учетом направления, ближайшего к одной из этих шести плоскостей.
Начало текстуры располагается в Начале Координат Проекта.
Настройка Начала Текстуры при Кубическом Наложении
1.Выберите один или несколько Морфов.
2.Активируйте команду меню Документ Визуализация Привязка 3D-текстуры Задать Начало.
3.Щелчком мыши укажите точку (например, угол), в которой должно располагаться начало текстуры.
4.В результате начало текстуры будет перемещено в заданную точку. Если в выборке присутствует несколько Морфов, то для всех элементов используется указанная точка начала текстуры.
Настройка Направления Текстуры при Кубическом Наложении
1.Выберите один или несколько Морфов.
2.Активируйте команду Документ Визуализация Привязка 3D-текстуры Задать Направление.
3.В открывшемся диалоге укажите угол поворота или начертите вектор направления текстуры.
Сброс Настроек Текстуры при Кубическом Наложении
Сброс настроек при Кубическом Наложении означает, что начало текстуры возвращается в Начало Координат Проекта.
1.Выберите один или несколько Морфов.
2.Выполните одно из следующих действий:
•Активируйте команду меню Документ Визуализация Привязка 3D-текстуры Восстановить.
•Нажмите кнопку Восстановить Текстуру в диалоге Параметров Выбранного Морфа (Панель Модель) или воспользуйтесь кнопкой Сброса, расположенной рядом с меню Специальной Текстуры в Информационном Табло.
3.В результате будет восстановлено исходное расположение начала текстуры.
Плоскостное Наложение Текстуры
Этот вариант можно использовать только при выборе одной или нескольких граней. Плоскостное Наложение означает возможность настройки:
•плоскости, с которой текстура проецируется на выбранную грань
•начала текстуры для каждой отдельной грани
•направление текстуры для каждой отдельной грани
Настройка Проецирования Текстуры при Плоскостном Наложении
1.Выберите одну или несколько граней Морфа.
2.Активируйте команду меню Документ Визуализация Привязка 3D-текстуры. В диалоге Параметров Выбранного Морфа для параметра Текстура автоматически будет выбран вариант Плоскостная.
3.Выберите одну из следующих команд: Задать Начало/Задать Направление.
4.В результате на грани Морфа появится прямоугольник, соответствующий размерам образца текстуры.
5.Для изменения проекции текстуры измените ориентацию Плоскости Редактирования.
Настройка Начала или Направления Текстуры при Плоскостном Наложении
1.Выберите одну или несколько граней Морфа.
2.Активируйте команду меню Документ Визуализация Привязка 3D-текстуры. В диалоге Параметров Выбранного Морфа для параметра Текстура автоматически будет выбран вариант Плоскостная.
3.Выберите одну из следующих команд: Задать Начало/Задать Направление.
4. В результате на грани Морфа появится прямоугольник, соответствующий размерам образца текстуры.
5. Сделайте щелчок внутри этого прямоугольника, чтобы вызвать Локальную Панель, содержащую команды Перемещения, Поворота и Зеркального Отражения.
6. Выполните одно из следующих действий:
Перетащите прямоугольник и щелчком мыши зафиксируйте его положение. Начало образца текстуры, наложенной на данную грань, будет перемещено в ту точку, в которой был сделан щелчок.
Нажмите кнопку Перемещения, чтобы переместить начало текстуры (тот же результат, что и выше).
Нажмите кнопку Повернуть для изменения направления текстуры, наложенной на данную грань.
7. Щелкните курсором-молотком за пределами прямоугольника, чтобы завершить операцию.
Исправление Ошибок Моделирования: Проверка Морфов на Твердотельность
Нетвердотельные Морфы
Нетвердотельными называются Морфы, содержащие ребра, не соединяющие две поверхности. Морфы, состоящие из отдельных ребер или поверхностей, также являются нетвердотельными.
В больших сложных моделях можно не заметить появление подобных элементов.
Это может вызвать следующие проблемы:
При вычислении объема нетвердотельные Морфы имеют нулевые значения.
Только твердотельные Морфы имеют штриховку сечения. Нетвердотельные Морфы отображаются в сечениях без штриховки.
Исправление Нетвердотельных Морфов: Команда Преобразования в Тела
Для обнаружения и исправления ошибок моделирования выполните следующие действия:
•Выберите один или несколько Морфов и проверьте их статус, отображаемый в Информационном Табло и в диалоге Параметров Выбранного Морфа.
•Выберите Морфы, а затем воспользуйтесь командой Проверить на Твердотельность, присутствующей в контекстном меню и в меню Конструирование Изменить Морф.
•Если любой из выбранных Морфов является нетвердотельным элементом, то появится предупреждающее сообщение, а сам Морф и его ребра будут выделены в модели (см. иллюстрацию ниже).
•Чтобы попробовать автоматически воссоздать недостающие грани, нажмите кнопку Тело.
Если команда Преобразования в Твердотельный Элемент не позволяет исправить ошибку
Если команда Преобразования в Твердотельный Элемент не позволяет автоматически исправить ошибку, то появляется предупреждающее сообщение.
При этом Морф и его ребра выделяются в модели.
Для устранения проблемы можно графически отредактировать Морф, добавив недостающие ребра.
•Воспользуйтесь командой Добавления Морфа (кнопка в локальной панели с изображением карандаша), чтобы создать нужные Ребра. При добавлении каждого нового ребра происходит автоматическая попытка преобразовать Морф в твердотельный элемент.
•В некоторых случаях лучше всего начертить новое Ребро поверх прерывающегося существующего Ребра, чтобы автоматически создать Грани.
•Создав недостающие Ребра, выберите Морф и снова выполните Проверку Твердотельности, чтобы удостовериться в исправлении ошибки.