КОНСПЕКТ ЗАНЯТИЯ "РАЗВИТИЕ ВООБРАЖЕНИЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ"
КОНСПЕКТ ЗАНЯТИЯ "РАЗВИТИЕ ВООБРАЖЕНИЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ"
НЕ МОЖЕТ БЫТЬ
Любой из учеников называет что-нибудь невероятное: вещь, явление природы, необычное животное, рассказывает случай. Вы-игрывает тот, кто придумает пять таких сюжетов подряд, и ни-кто ни разу ему не скажет: «Бывает!»
ЧТО БЫЛО БЫ, ЕСЛИ БЫ
Кто-нибудь из ребят придумывает самые фантастические си-туации, а другие должны найти наиболее возможные решения. Например:
— «Если каждый человек с рождения приобретет свойство чи-тать мысли другого, как изменится жизнь на Земле?»
— «Если бы вдруг исчезла сила притяжения на Земле, т.е. все предметы и существа полностью потеряли свой вес, то.»
— «Если бы все люди вдруг потеряли дар речи, то.»
ВОЛШЕБНЫЙ КАРАНДАШ
Для ознакомления участников с правилами этой игры потре-буется бумага и карандаш. Ведущий объясняет игрокам, что каран-дашом можно управлять на расстоянии, подавая ему одну из че-тырех возможных команд: «Вверх», «Вниз», «Вправо» или «Влево». По команде карандаш перемещается в указанном направлении, оставляя на бумаге черту. Следует другая команда, и карандаш, не отрываясь от бумаги, перемещается вновь. Таким образом, на листе вырисовывается ломаная линия. Все «ходы» карандаша дол-жны быть равны один относительно другого по длине.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«КОНСПЕКТ ЗАНЯТИЯ "РАЗВИТИЕ ВООБРАЖЕНИЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ" »
ПРИЕМЫ РАЗВИТИЯ ВООБРАЖЕНИЯ
НЕ МОЖЕТ БЫТЬ
Любой из учеников называет что-нибудь невероятное: вещь, явление природы, необычное животное, рассказывает случай. Вы-игрывает тот, кто придумает пять таких сюжетов подряд, и ни-кто ни разу ему не скажет: «Бывает!»
ЧТО БЫЛО БЫ, ЕСЛИ БЫ
Кто-нибудь из ребят придумывает самые фантастические си-туации, а другие должны найти наиболее возможные решения. Например:
— «Если каждый человек с рождения приобретет свойство чи-тать мысли другого, как изменится жизнь на Земле?»
— «Если бы вдруг исчезла сила притяжения на Земле, т.е. все предметы и существа полностью потеряли свой вес, то ...»
— «Если бы все люди вдруг потеряли дар речи, то ...»
ВОЛШЕБНЫЙ КАРАНДАШ
Для ознакомления участников с правилами этой игры потре-буется бумага и карандаш. Ведущий объясняет игрокам, что каран-дашом можно управлять на расстоянии, подавая ему одну из че-тырех возможных команд: «Вверх», «Вниз», «Вправо» или «Влево». По команде карандаш перемещается в указанном направлении, оставляя на бумаге черту. Следует другая команда, и карандаш, не отрываясь от бумаги, перемещается вновь. Таким образом, на листе вырисовывается ломаная линия. Все «ходы» карандаша дол-жны быть равны один относительно другого по длине.
На предварительном этапе игры участники подают по очере-ди свою команду, а ведущий «помогает» карандашу выполнять свои обязанности. Затем, убедившись в том, что все участники усвоили принцип игры, ведущий предлагает им чертить вообра-жаемые фигуры на воображаемом листе, который каждый должен представлять перед собой. Черчение начинается с простейшей фигуры, образец которой ведущий предварительно демонстри-рует игрокам (например, квадрат). Команды подаются по круту. Ведущий должен объяснить игрокам, что они не имеют права договариваться о том, в какой точке и в каком направлении вес-ти ломаную линию. Каждый должен внимательно следить за ко-мандами и, когда до него дойдет очередь, действовать сообразно обстановке. Если в ходе рисования участник не смог уследить за линией или ему показалось, что кто-либо из товарищей допу-стил ошибку, он останавливает игру командой «Стоп». По этой команде все, что нарисовано на воображаемых листах, автома-тически стирается. Остановивший игру начинает ее сначала — делает первый ход. После того как фигура нарисована, ведущий предлагает следующую, более сложную.
ТЕРМОМЕТР
Участники разбиваются на пары. Один партнер закрывает глаза и пытается вызвать ощущение тепла в своей правой или левой (по указанию ведущего) руке, представляя себе, что он держит в ней какой-то нагретый предмет. По истечении некоторого вре-мени второй партнер внимательно ощупывает обе его руки и пытается определить, которая из них теплее. После каждой такой попытки происходит смена ролей в парах или смена партнера.
АНТИВРЕМЯ
Каждому из участников предлагается тема для неболыиого рас-сказа. Например: «Театр», «Магазин», «Путешествие за город». Получивший тему должен раскрыть ее, описывая все относящи-еся к ней события «задом наперед» — как если бы в обратную сторону прокручивалась кинолента.
ЧУДЕСА ТЕХНИКИ
Ведущий предлагает участникам вообразить, будто группа на-ходится на выставке последних новинок техники. Здесь демон-стрируются замечательные предметы быта — осязаемые, но поч-ти невидимые. Ведущий демонстративно роется в карманах и «находит» коробок спичек. Затем он делает несколько вырази-тельных движений, перекладывая невидимый коробок из одной руки в другую, открывая и закрывая его. Ведущий зажигает несу-ществующую спичку, передает ее кому-нибудь из группы. Затем просит кого-нибудь, чтобы он зажег сверхсовременную спичку
сам. Постепенно в игру вовлекаются все участники: кто-то при-шивает несуществующую пуговицу к прозрачной рубашке, кто-то точит невидимый карандаш и т.д. Участники угадывают, кто, что делает.