Просмотр содержимого документа
«Тема урока: «Бегунки, кнопки, музыкальные объекты» Часть 1. «Бегунки, кнопки»»
Тема урока: «Бегунки, кнопки, музыкальные объекты»
Часть 1. «Бегунки, кнопки»
Цели урока:
Образовательные:
Обеспечить усвоение учащимися понятий: команды движений, команды поворотов, объкты.
Способствовать формированию представления о моделировании движения, используя объекты бегунки.
Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления программ при моделировании движения.
Развивающие:
Способствовать развитию грамотной речи, логического мышления, компьютерной грамотности.
Способствовать развитию творческой фантазии.
Способствовать овладению основными способами мыслительной деятельности учащихся (сравнивать, анализировать, обобщать, доказывать, объяснять понятия).
Способствовать формированию познавательного интереса учащихся к предмету.
Воспитательные:
Приобщать детей к компьютерной культуре, воспитание ответственности за результаты своего труда и умение использовать полученные знания в жизни.
Создать условия для формирования эстетического вкуса и культуры труда.
Способствовать формированию нравственных качеств личности (уважительное отношение к мнению одноклассников и их работам).
Методическое оснащение урока:
Материально-техническая база:
Кабинет информатики.
Компьютеры.
Проектор, экран.
Дидактическое обеспечение:
Презентация.
Карточки с заданиями.
Методы обучения:
Проблемный.
Репродуктивный.
Частично-поисковый.
Формы организации познавательной деятельности учащихся:
Фронтальная.
Индивидуальная.
Групповая.
Тип занятия: комбинированный.
Бегунки
Бегунки или регуляторы позволяют использовать в проектах переменные числовые величины. Переменные величины можно использовать и без бегунка, традиционным способом, но тогда не видно наглядно, какое значение имеет величина.
Бегунок же имеет специальный рычажок, «ползающий» в определенных пределах. Можно изменить значение бегунка, передвинув с помощью мышки его рычажок. Значение бегунка можно использовать в той или иной команде.
Чтобы создать бегунок, выберите инструмент и щелкните на проекте. После этого появится диалоговое окно бегунка, где нужно указать имя бегунка и границы изменения его значения.
На рисунке отражены сведения, появляющиеся в диалоговом окне автоматически. Имя «бегунок1» будет присвоено первому по счету появившемуся бегунку, «бегунок2» -второму и т.д.
Пусть, например, мы хотим создать бегунок для скорости черепашки. Зададим самое маленькое значение – 1, а самое большое – 10. Назовем бегунок «скорость» и щелкнем ОК. На проекте появится бегунок, у которого написано его название и текущее значение.
Превратите черепашку в машину, поверните ее в нужном направлении командами пр, лв или нк и напишите в диалоговом окне такие команды: вп скорость жди 1. Установите флажок на отметку «Много раз» и закройте диалоговое окно. Щелкните по машине. Что происходит? Двигайте рычажок бегунка и следите за изменением скорости движения машинки.
Упражнение 1
Создайте проект, в котором по небу плывут облака, а по дороге мчатся машины. Используйте бегунки, чтобы менять скорости движущихся объектов (отдельно облаков, отдельно машин).
Кнопки
Кнопки это всем знакомые объекты. Они есть повсюду – на компьютере, телевизоре, стиральной машине, телефоне… Для чего они нужны? В основном – для того, чтобы выполнить определенные действия: включить или выключить то или иное устройство, ввести символ и так далее.
В Лого Мирах на своих проектах можно тоже делать для удобства кнопки. Их конечно не для красоты нужно делать, а для выполнения каких-то действий. Если там написаны команды, то эти команды будет выполнять активная в данный момент черепашка.
Режим выполнения инструкций может быть однократным ("Один раз") или многократным, когда кнопка как бы "залипает", и выполнение инструкции повторяется до тех пор, пока Вы не щелкните по кнопке еще раз, "отжав" ее.
Для создания кнопки щелкните на инструмент , а затем «растяните» кнопку на проекте. При этом появится диалоговое окно кнопки:
В этом окне есть строка инструкций и переключатель «один раз» и «много раз». То, что написано в строке инструкций будет видно на кнопке.
Попробуйте создать кнопку с инструкцией вп 2. Переключатель поставьте в положение «много раз». Поставьте на проект двух черепашек, превратите их в разные машинки и поверните в нужном направлении движения. Щелкните на одну машинку, а потом на кнопку. Поедет именно та машинка, на которую вы щелкнули. Отожмите кнопку и проделайте то же самое для другой машины. Когда вы щелкаете на ту или иную машинку, вы объявляете эту черепашку активной, и именно она выполняет команды в кнопке.
Таким образом, инструкция в кнопке может быть выполнена разными черепашками.
Кнопка имеет и еще одно преимущество: ее можно и нажимать, и отжимать. А вот чтобы остановить запущенную вами черепашку, нужно «гоняться» за ней, чтобы щелкнуть мышкой.
Упражнение 2
Создайте любой проект с несколькими движущимися объектами, у которых в диалоговых окнах черепах записаны инструкции движения (можно использовать ранее уже созданный проект по упражнению 1). Для организации кругового движения можно использовать команды вп и пр. Например, вп 2 пр 1, установить флажок «Много раз».
Создайте две кнопки с инструкциями каждая [ включить ] и каждая [выключить].
Нажмите на первую кнопку. Что происходит? Нажмите на вторую кнопку.